확장하려는 전략이 과연 유효할 것인가? 만약 고객을 확장하려 한다면 어떤 연령층의 고객을 다음 타겟으로 잡아야 하는가?>
상기 질문에 대한 대답을 찾기 위해 조사를 통해 몇 가지 의문점에 대한 해답을 찾아 보려고 하였다
1)메이플스토리는 일반적으로 어린아이들이 하는 유아취향의 게임으로
시장이 활발하게 형성되어 있다.
이러한 온라인게임 산업은 짧은 기간 동안 가장 높은 성장률을 보이고 있는 문화관련 산업의 주역으로 성장하여 창의성을 바탕으로 높은 수익을 창출할 수 있는 첨단 문화산업이며, 한 나라의 문화적 역량과 첨단기술의 수준을 동시에 드러내 주는 지식 기반 산업이
온라인게임 기업들은 세계적으로 경쟁력을 갖추고 있다고 평가받고 있다.
영국의 시장조사기관인 ‘데이터모니터’가 2002년 9월에 내놓은 글로벌 온라인게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이
시장을 무대로 게임이 영화, 드라마, 음악 등 엔터테인먼트와 결합, 새로운 시너지를 창출할 것으로 기대한다”고 하였다.
(2)대중문화를 통한 마케팅
많은 사람들이 게임을 즐기지만 전체비중을 보면 게임은 아직 대중적이지 못한 분야이기도 하다. 온라인 문화와 오프라인 문화의 대표적인 차이라
RPG게임으로 용감한 영웅이 되어 방대한 에픽 시리즈 형 던전에서 막강한 악령의 무리와 결투를 벌이는 게임이다. 퀘스트를 진행하면서 다양하고 막강한 아이템들을 확보하고 경험치가 상승하면 새로운 파워를 획득하게 된다. 또한 개인 또는 단체 플레이를 통해 악령의 몬스터들과 결투를 벌이며 환