게임문화연구 정의
정의
: 게임을 문화로는 인지하지만, 어떤 본질적인 실체나 고정된 가치 체계로 이해하는 것은 거부한다.
즉, 게임에 관한 연구라기보다는 게임의 생산과 소비, 트렌드 형성, 사회 현상, 제도와 법률 등 게임을 둘러싼 총체적인 사회적, 문화적 문제들인 게임의 문화적 구성체
게임, 문화, 사진, 영화, 음악, 스포츠 등의 사례들 중 하나의 사례를 선택하여 사례를 선정하게 된 이유를 설명하고, 사례연구의 종류(저널, 탐색적, 기술적 등)를 제시한 후 그 이유를 설명할 것 2) 앞서 선택한 사례를 활용하여 사례연구를 위한 연구설계를 한 후 (연구질문, 독립변수, 종속변수, 연구분
게임이 파격적인 변신을 시도하게 되었다. 이러한 무선인터넷 게임이 전성시대를 맞이하여, 컴퓨터 게임을 학문적으로 연구하려는 다양한 서적들이 출판되면서 컴퓨터 게임은 더욱 보편화된 여가로 자리 잡고 있다.
지금까지 컴퓨터 게임문화에 대해서는 대체로 상반된 두 가지 입장이 존재해 왔다
게임을 하는 초등학생 부모 명의를 도용해 돈을 가로챈 김모(17)군을 컴퓨터 등 사용사기 혐의로 구속했다. 김군은 6월말부터 두 달 동안 온라인게임 상대에게 접근해 "캐릭터 레벨을 올려 게임머니를 벌게 해주겠다"고 속여 부모의 휴대전화 번호와 주민등록번호를 알아낸 뒤 휴대전화 소액결제로 문화
문화연구의 필요성
1. 문화연구의 역사적 배경
1950년대 말부터 영국에서 부각되기 시작한 연구 전통이다. ‘문화연구’는 거대담론에 대한 비판으로부터 시작했다. 특히 경제결정론, 계급환원론, 목적론적 역사관 등의 특징적인 전통적 마르크스주의에 대한 비판을 했고 이것이 핵심을 이룬다. 그