Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
게임, TV 드라마, 애니메이션, 컴퓨터 소프트웨어, 만화, 소설, 심지어 하드코어 포르노 등 거의 모든 자료들을 망라한 카테고리가 잘 정리되어 불법을 조장하고 있다.
소리바다와 벅스뮤직 파동을 거치면서 저작권에 대한 일반의 인식에 변화의 기미가 보이고 있지만 여전히 인터넷은 불법 자료들의
게임은 익명성을 갖는다. 이는 자유로운 표현이나 보다 적극적인 인간관계의 형성, 게임에의 몰입 등 긍정적 측면들도 있으나, 언어폭력, 무분별한 PK, 아이템사기 등 탈규범적 행위에 대한 면죄부로 작용하기도 한다.
셋째, 온라인게임은 오프라인게임에 비해 접근성이 높다. 이는 시간적․장소적
게임시장의 성장으로 인해 아이템 관련 범죄도 늘어나는 추세이다. 사이버상의 범죄는 대부분이 익명으로 이루어지기 때문에 정보화 사회의 정보의 누설과 보안상의 취약점으로 인해 범죄가 발생하고 있다고 본다.
우선 사이버 범죄의 개념에 대하여 알아보고 후에 사이버 사기에 대하여 논의를 해
아이템 중 가장 비싼 아이템이 1억 5천만원 정도라는 말이 있을 정도라고 합니다.
2. 아이템 현금거래의 부작용
아이템 현금거래(이하 현거래)는 얻기 어려운 게임아이템을 손쉽게 현금으로 구할 수 있는 장점이 있지만 이에 따른 부작용도 엄청납니다. 요즘 아이템 현거래를 이용한 사기가 빈번하