현금거래가 얼마나 많은가가 게임 인기의 척도’라는 것들이 있다. 이 이야기의 의미를 조금 풀어서 설명해보면, 하나의 게임에 중독된 유저가 많을수록 그 게임의 아이템이나 사이버 머니의 현금 가치는 올라가게 되고 그만큼 현금거래가 활발해지게 된다. 사실 게임회사의 입장에서 유저가 컴퓨터
게임현금거래 시장의 확대에 일조하고 있다. 현행 법상으로는 온라인게임의 사이버 자산의 현금거래를 규제할 법적 근거가 전무하다. 따라서 현재는 현금거래 도중 발생한 사기 및 폭력사건등에 대한 후 조치만 취해지고 있는 상황이다. 현금거래에 대한 직접적인 제재는 온라인게임 서비스 회사
아이템을 공유
-구성원 영입 및 육성을 위해 소비
[표 2] 아이템 소비 방식의 특성
다음으로 이와 같이 다양한 행위자들로 구성된 복합적 체계인 게임아이템 생산과 소비 과정이 어떻게 거래되고 있는지 그 거래 유형을 알아보고 그 유형별 진화과정을 살펴보도록 하자. 아이템현금거래는 직거래
제1 절. 연구 소개 및 목적
사이버 아이템현금거래란 온라인게임 상의 아이템이나 사이버머니 등을 사고파는 것을 말한다. 대부분의 게임 업체들은 게임 내의 아이템이나 사이버머니의 소유권을 자사가 가지고 있다고
약관 보통 많은 고객을 대상으로 상품이나 용역을 제공하는 사업자가 대량거
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기