게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산
이것은 일본의 게임회사들이 해외로 시장을 돌려야만 하는 상황을 말해준다. 이를 바탕으로 앞으로의 일본의 향후 과제는 크게 두개로 요약 될 수 있겠다.
제일 먼저는 앞써 말한바 비용과 유통에 관한 문제를 해결하기 위한 연구소의 해외진출의 모색이며, 두 번째로는 게임의...........................
(2) 마케팅 전략
1) 네트워크 게임 컨텐츠시장 적극 진출일본은 2001년부터 e-Japan전략을 추진하고 있으며 동 전략은 2005년까지 3천만세대를 고속인터넷망, 1천만세대를 초고속인터넷망에 가입시킨다는 전략이다. 이 전략 추진이 완료될 경우 향후 일본의 인터넷 사용자수의 대폭적인 증가가 예상
. 중국인들은 자기의 세력을 넓히기 위해 많은 사람을 사귄다. 미래를 위해 투자하는 것과 같은 맥락으로 언젠가 그 사람이 자신에게 도움을 줄 것을 기대할 수 있기 때문이다.
시장의 불투명성 및 중국인들과의 커뮤니케이션에서 문제 발생가능성 -> 잘못된 파트너를 선정할 가능성이 있습니다.
게임 등 다양한 게임 및 채팅, 게시판 아바타 서비스 제공
-유료 아바타 판매 아바타 뽑기 시스템 도입 – 수익모델 확보
당시 일본에는 비디오 게임이나 아케이드 게임이 유행했을 뿐,
인터넷 게임시장이 없었기 때문에 NHN의 일본진출은 고객의 욕구를 창조하는 창조형 마케팅을 통해 브랜드