** 일본의 게임소프트웨어산업
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나. 문제점 : 일본게임소프트웨어의 위기와 향후 과제
세계적으로 게임산업이 성장하고 있는 이때 일본의 게임시장은 내수 침체라는 벽에 부디쳤다. 일본의 게임은 계속적인 하향길을 걸었다.
소니사의 새로워진 PS2의 발매로 하드웨의 수출이 늘어나긴
게임산업이었다. 닌텐도는 게임으로 히트를 치고 있는 회사들의 게임을 카피해 짝퉁게임을 만들어 팔았지만 적자는 계속되었고, 그러다 미야모토시게루의 기획으로 ‘동키콩’을 만들게 되고 이 게임은 게임시장의 센세이션을 일으키게 된다. 이후 닌텐도는 아타리쇼크로 인해 무너져가던 게임시장
투자비용을 지불하게 된다.
이를 위해 기업의 구조를 수직적 조직에서 수평적 조직으로 바꿔 나가며 조직원들의 능률을 높여 주고자 유연한 조직을 운영하게 된다.
․ 미야모토 매직 - 밥상 뒤집기
밥상 뒤집기는 닌텐도 전무인 미야모토시게루가 회사에서 개발 중인 게임을 점검하다가 문
소프트웨어를 개발하여 시장에 공급함으로써 구체적으로 실현되고 있으며, 이는 닌텐도의 궁극적인 목적인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르의 수명 주기는
게임 사업으로 나눌 수 있다. 한때 일본은 비디오 게임분야에서 세계 시장의 과반수를 차지하는 초강세를 보이기도 했다. 수치적으로만 따져도 일본 내 게임시장 규모는 16조원이 넘는다. 놀이의 수단을 넘어 일본 경제의 큰 부분이 된 일본의 게임산업에 대해서 알아보자.
1. 일본게임산업의 소개