일본게임시장의 전략적 제휴
일본이 한국에 비해 인터넷 비즈니스 시장에서 강점을 보이고 있는 것은 한국의 인터넷 비즈니스가 온라인을 기반으로 하고 있는 것에 비해 일본의 경우 지속적으로 수익을 창출하고 있는 오프라인 기업들이 중심축이 돼 주도권을 장악하고 있기 때문으로 풀이된다. 한
게임기 시장의 활성화와 닌텐도, 마이크로소프트웨어의 신형기 투입에 의한 효과가 예측되어 4,953억엔으로 2000년보다는 4.0% 증가하며 시장이 회복될 것으로 전망된다.
한편, 2000년 PC용 컨텐츠시장은 저가격 소프트웨어와 온라인대응 게임소프트웨어를 중심으로 121억엔으로 전년대비 2.4% 감소한 것으
산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트웨어사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽전문회사, 애니메이션회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작
** 일본의 게임소프트웨어산업
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나. 문제점 : 일본게임소프트웨어의 위기와 향후 과제
세계적으로 게임산업이 성장하고 있는 이때 일본의 게임시장은 내수 침체라는 벽에 부디쳤다. 일본의 게임은 계속적인 하향길을 걸었다.
소니사의 새로워진 PS2의 발매로 하드웨의 수출이 늘어나긴
게임소프트웨어 생산이 핵심인 기업인 반면, 소니는 소프트웨어의 기반이 되는 전자기기(하드웨어) 생산 및 유통에 초점을 두는 기업이다. 원래 가전 및 엔터테인먼트 등의 다양한 산업을 하던 소니는 94년도부터 사업 확장을 하며 게임시장에 뛰어들었다. 닌텐도는 “게임 그 자체의 즐거움, 양보다는