게임산업의 현황 (2005년)
세계의 게임시장 규모 : 1,200억불(140조원 정도)
매년 30%이상의 성장률을 나타내는 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식 산업
일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사
플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)
=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산
게임 인구 현황 [자료: 정보통신부 ‘정보화 실태조사’]
1. 스타크래프트 리그를 통해 살펴보는 E-sports의 체계
1.1. 스타크래프트의 개인전 리그 체계
E-sports의 기틀을 잡은 게임이 스타크래프트이며 현재까지 가장 크고 폭넓은 시장을 형성하고 있는 종목 역시 스타크래프트라고 할 수 있겠다.
게임인구는 590만 명에 달하며 2011년경 에는 720만 명에 달할 것으로 예상된다. 資策會MIC 조사에 따르면, 일인당 매월 평균 온라인 게임 관련 지출금액은 457대만달러로 그 중 특히 직장인 층의 지출의향이 76.8%로 가장 높다.
롤플레잉, 레이싱, 뮤직, 스포츠게임의 시장성은 확대되는 반면 액션, 전략, 퍼
시장에 진출하는 등 미디어로서 게임시장에 대한 경쟁이 불붙고 있다.
위와 같이 게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년
시장에 진출하는 등 미디어로서 게임시장에 대한 경쟁이 불붙고 있다.
위와 같이 게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년