때문에 게임을 구입하는 거에 부담을 느낀다.
4. 패키지게임의 활성화 방안
첫째, 제작사는 과거와 달리 전략을 바꿔야 할 것이다. 이제는 불법복제를 무턱대고 '내 수입을 빼앗아 가는 놈' 이라고 볼 수만은 없게 되었다. '패키지게임은 돈 주고 구입하기는 아깝다.' 라는 한국 게이머들의 인식이 바
게임의 종류를 패키지게임 이라 칭한다. 게임시장에서 흔히 보는 오프라인 게임들이 이렇게 패키지 형식으로 포장되어 나오기 때문에 이를 패키지게임으로 부르고 있다. 하지만 최근에는 스타크래프트, 디아블로 같은 온라인형 패키지게임도 등장하고 있기 때문에 오프라인 게임 = 패키지게임 이
게임산업은 PC의 보급 확대를 통해서 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임시장이 형성되었다. 또한 PC통신의 보급이 확대됨에 따라서 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임도 출현하였다.
2000년대는 빠른 인터넷 접속과 저렴한 비용을 사업 모델로 하는 PC방의 성공으로 온라인게임 산업이 폭발
국내의 ISP는 교육, 연구 목적으로 사용되는 네트워크를 제공하는 비영리망과 일반적으로 요금을 내고 사용되는 영리망의 두 종류가 있다.
와의 제휴 등으로 시장 진입에 성공할 경우 확실한 수익 모델을 가진다.
③사업 위험 존재
- 온라인 시스템 분야에 대한 기술력과 경험이 풍부해야 하며, 접속
게임신작 타이틀들의 실패는 PC게임 개발업체들이 본연의 모습을 버리고 새로운 활로를 모색하게 되는 결정적 계기가 됐다. 이러한 변화에는 공통의 문제점이 있었기 때문이다.
바로 국내 네트워크 산업을 활성화시킨 개인 PC와 초고속 인터넷의 저변확대에 따른 불법복제의 확산이라는 부작용이 그