Whatis a game?
게임의 정의
한 사람 이상의 참여자가
과정과 목표에서 ‘즐거움’을 얻을 수 있는 행위
즐거움의 정의
타인에게 피해를 입히지
않는 범위 안에서 느끼는
긴장감, 성취감, 기쁨 등의 건강한 정신 상태
게임의인식
닌텐도가 정의하는 게임
Industry Analysis
일본 내 닌텐도DS
게임기를 플레이 해 본 경험이 전혀 없는 고객으로 이를 Non-User로 정의하고 있다.
닌텐도가 나오기 전 콘솔게임시장은 주로 남성과 10,20대 위주의 active user의 시장이 였다. 그래서 닌텐도는 여성과 노년층과 전 연령층인 가족단위의 Non user와 Sleep user에 눈을 돌렸다. 즉 기존의 소니와 마이크로소프트
<닌텐도wii의 한국시장 진출 기획안>
1. 기존의 게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기 자체의 우월성보다는 게임 타이틀에 따라 선택하는 경향이
Let's make the groove!!
20대 여성층을 중심으로 한, 닌텐도wii의 한국시장 진출 기획안
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1. 기존의 게임을 잘 알고 즐기던 유저들의 경우에는 굳이 공격적인 마케팅을 펼치지 않아도 스스로 비교분석하고 그 결과 합리적이란 판단이 따르면 따라오게 되어있는 계층임. 이쪽의 경우에는 기기
게임이 아이들의 전유물의 아닌 ‘모두의 공유물’로 바뀌어가고 있으며, 누구나 즐길 수 있는 오락이라는 게임의 당연한 진리가 다시금 사회에 뿌리내리고 있는 것이다.
그리고 이러한 변화를 이끈 것은 다름 아닌 일본의 세계적인 게임 회사 ‘닌텐도’였다. 그들은 전 세계의 모든 사람들에게 게