마케팅적인 면에서는 효율적으로 보임
4. 닌텐도의 한국 게임 시장 진출을 위한 TOWS 분석 결과, 성별에 따라 게임에 대한 인식차이가 크게 나타났음. 더구나 현재 게임 시장은 소니가 주도하고 있어 닌텐도의 브랜드 인지도는 상대적으로 낮은 편,하지만 새로운 시장을 노려볼 수 있으므로 OW에 위치한
닌텐도Wii의 세계적인 성공으로 인해
작년 매출액이 1조 6724억 엔에 달함.
5. 100대 광고주
75위 한국닌텐도(주) 797,063,850
20대 여성: wii 를 갖고 싶기는 한데, 비싸서 부담스럽다.
30대 여성: 예능프로그램과 드라마는 꼭 챙겨본다. 여가시간에는 거의 TV만 본다.
30대 남성: 퇴근 후 TV를 주로 시
투자자들로부터 많은 관심을 받으며 열리고 있다는 것을 통해서도 알 수 있듯이 게임 산업은 전 세계적으로 고부가 가치 산업으로 인식되며 그 성장을 이어가고 있다.
과연 전 세계적으로, 그리고 일본의 산업 영역 내에서의 게임 산업의 위상과 비중은 어느 정도일까? 자료를 통해 살펴보도록 하자.
이와타 사토루
2002년 닌텐도의 CEO로 취임
취임 시 부장 40명 전원, 개발부서 150명 사원과 모두 개별 면담 실시
이후 지속적으로 스태프들과의 개인 면담
외부 입사 사장이라는 벽을 허물고 의사소통을
원활하게 하여 자신의 경영방침을 깊이 이해하도록 함
“선택과 집중”
비디오 게임
2.1.1. Daum의 리더쉽과 창의적 의사소통의 사례
Daum의 CEO는 초기 설립자 이재웅 전 대표, 석종훈 전 대표, 그리고 최세훈 대표로 이어진다. 이재웅 전 대표는 연세대학교와 같은 대학원 컴퓨터 과학과를 졸업 후 프랑스에서 인지과학을 전공하였다. 그 후 한국으로 돌아와 약 15명의 사원들과 함께 1995년