게임 역시 부재하여, 게임에 대해 각 국가별로 엄격한 등급을 나누고 있는 상황에서, 수출에 장애가 될 수 있다.
또한 엔씨소프트가 최근 Everywhere computing 시대를 향해 급속하게 변화하는 경영환경에 발맞추기 위해, 모바일 및 SNS로 진출하려 하지만, 상대적으로 넥슨과 한게임의 진행상황과 비교했을
게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월
게임의 상황을 결정한다는 ‘상호작용’이 현실에서는 부자유스런 현대인들에게 강하게 어필했다고 지적하였다.
(4) 한국인의 정서에 부합
박태순 한국게임산업개발원 연구원은 ‘한국인의 정서’에서 스타크래프트의 성공 비결을 찾았다. 빠른 게임의 진행이 ‘속도’를 중시하는 한국인들에
- 선정이유
21세기는 문화산업의 시대라 해도 과언이 아니다. 사람들은 문화산업을 향유하고 있으며 또한 문화산업을 통해서 커다란 부가가치를 창출하고 있다. 이러한 21세기 의 가장 유망한 산업 군을 살펴보면 IT관련산업, 엔터테인먼트 산업 등이라고 말 할 수 있다. 특히 게임산업은 연 20-30%의
게임 역사상 최고가로 중국의 샨다스게임스에게 판매하여 3년간 5000만 달러의 수입을 거두어들이며 온라인게임산업의 위력과 엔씨소프트 상품의 가치를 보여 주었다.
리니지 게임화면
리니지2 게임화면
아이온 게임화면
길드워 게임화면
⑤ 재무분석
• 엔씨소프트 국내 대차대조표(