게임 역시 부재하여, 게임에 대해 각 국가별로 엄격한 등급을 나누고 있는 상황에서, 수출에 장애가 될 수 있다.
또한 엔씨소프트가 최근 Everywhere computing 시대를 향해 급속하게 변화하는 경영환경에 발맞추기 위해, 모바일 및 SNS로 진출하려 하지만, 상대적으로 넥슨과 한게임의 진행상황과 비교했을
게임’이라는 보고서를 통해 현재 우리나라가 주도하고 있는 전 세계 온라인 게임시장 규모는 6억 7천만 달러이지만, 2005년에는 소니, MS 등이 본격적으로 온라인 게임에 진출함에 따라 29억 달러까지 시장규모가 급성장할 것이라고 분석하고 있다. 한편 한국게임산업개발원의 조사에 따르면, 2003년 1월
산업 개항』
(1) 온라인게임시장 동향
초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도
90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다. 이후 96년 넥슨의 ‘바람의 나라’
- 선정이유
21세기는 문화산업의 시대라 해도 과언이 아니다. 사람들은 문화산업을 향유하고 있으며 또한 문화산업을 통해서 커다란 부가가치를 창출하고 있다. 이러한 21세기 의 가장 유망한 산업 군을 살펴보면 IT관련산업, 엔터테인먼트 산업 등이라고 말 할 수 있다. 특히 게임산업은 연 20-30%의
게임 수익모델
정액제
계정비를 받는 방식
MMORPG 게임에서 사용하는 모델
이용자 수에 대한 고정적 수익 기대
대표 : AION, WOW,리니지
PC방만의 특별 기능을 제공함
게임사와 PC방 간의 Win-Win 전략
대형게임사의 과도한 요구
넥슨게임, 한게임, 넷마블
부분유료화
게임내 아이템,