기업문화 창조
세계 최초로 블루레이 플레이어를 출시
4년 연속 미국 시장 판매 1위인 TV의 주변기기로서
‘09년 금액 기준 36.7%, 수량 기준 34.7%의 쾌거 1위
홈 시어터
‘09년 금액 기준 28.2% 수량 기준 29.6% 역시 1위
경쟁력
- 넷플릭스(Netflix), 판도라(Pandora), 블록버스터(Blockbuster)
분석을 통해 앞으로 블리자드가 우리나라 게임시장 및 앞으로의 게임 산업에 어떠한 영향을 미치게 될지 알아보는 것이 본 연구의 목적이라 할 수 있다.
❏ 블리자드의 성공 사례
1. 인수합병을 통한 기업가치 상승
2007년 액티비전과 블리자드의 합병은 게임시장 '주류'와 '미래가치'의 결합
기업 이윤의 90%, 매출의 50%를 메모리칩이 차지했을 정도로 메모리칩 시장에 집중되어있었기 때문에. 삼성은 안정적인 수입 창출에 위협을 받고 있는 상황이었다.
또한 당시 삼성은 품질보다는 양을 중시하는 경향이 있었다. 때문에 백색가전 시장에서 저가의 제품을 주로 생산하였는데, 가전 시장
기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기호의 상징이라고 할 수 있는‘오륜기’를 라이센싱한 ‘삼성전자’를 들 수 있다. 삼성전자
산업환경 개요
2.1. 현대카드의 연혁
시 기 내 용
1967 세계 최초의 신용카드 다이너스 국내 상륙
1995-06-15 (주)다이너스클럽코리아 설립(한국신용유통(주) 신용카드사업부문
포괄양수-대우그룹)
1999-08 대우그룹 계열사인 (주)다이너스클럽코리아 워크아웃 개시
2001-10-09 현대카드(주)로 상호