너무 크리에이티브한 광고
Cadbury Chocolate
Cadbury Chocolate
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“제품에 대한 얘기를 과감하게 관두고,
소비자의 호기심을 유발하는 이야깃거리를 제공했다”
Persuade
지나친 충성도로 설득
“아파트가 아이들의 자랑거리로 이용”
“래미안이 아닌 곳에서 사는 아이들이
소외감, 위화
(관절약), 사랑, 재미, 사회적 안정(SM5), 섹스
(2) 2차적 소구- 세계성(인따르시아), 건강(자연식품), 효과(한스푼), 신뢰성, 경제성, 청결성, 정보교육, 호기심
2) 소구의 전략적 활용*
(1) 소구vs광고기법
소구는 그 제품의 욕구를 자극할 수 있는 기본이 되는 것이며 기법은 자극적인 방법이다.
광고가 게임과 결합하기 시작했다. 시장 조사 기업인 양키 그룹의 2004년도 조사 자료에 따르면 미국의 게임관련 광고시장은 2008년까지 2억6000만 달러로 성장할 것이라고 전망했다. 이 중 게임 내 광고(in-game advertisements)에는 9200만 달러를 투자하고, 광고와 게임이 결합된 애드버 게이밍(Adverdagming)에는 1
광고 (삼성전자, 또하나의 가족)
- 제품광고 (애니콜)
- 서비스광고 (삼성생명 보장자산)
- 공익광고 (음주운전 금지 광고)
광고하는 방법에 따라서,
- 유머소구 광고 (SHOW)
- 공포/위협소구 광고 (음주 운전하고 사고 나는 장면)
- 성적소구 광고 (섹시한 여자가 나옴)
- 비교 광고 (펩시 vs 코카콜라
광고는 제품 카테고리안의 모든 브랜드에 사용될 수 있다. 경쟁사 제품으로 부터의 브랜드 우월성, 차이점들을 크게 부각시키지 않은 것이다. 결국 이것은 독점회사등에 적합한 광고라고 할 수 있다. 이 전략에 있어 광고주(광고 대행사)는 시장점유에 있어서 광고에 대한 결과를 쉽게 예측할 수 있다.