유가 가능하도록 네트워크화되어 있어야 하며 TCP/IP와 같은 표준적인 인터넷 테크놀로지를 활용하여야 한다고 규정하였다.
이러한 주장은 슬로먼(Sloman)(2002)의 정의와도 유사하다. 즉, 슬로먼은 e-Learning이 연결성(connectivity)의 장점을 활용한 학습 전달 체계라고 하면서 이러한 연결성을 활용하지 못한
Ⅰ. 교육의 기초
1. 교육의 개념
1)교육의 어원
(1)서양문화권
①Pedagogy *Paidagogos= Paidas:어린이를 + agogos:이끈다 *고대 그리스 교노의 활동에서 유래 *학문으로서의 교육학
②Education *Educare= e:밖으로 + ducare:끌어내다 *과정(Curriculum말고, Process)상의 활동을 의미
(2)동양문화권
①敎 *도(수도지위교)-
1. 유비쿼터스 러닝(U-learning)
◈ 정의
유비쿼터스 러닝은 개방적 학습자원을 학습자의 필요에 따른 선택에 의해 활용하는 통합적 학습체제를 의미한다. 교육인적자원부는 언제, 어디서나, 누구나, 편리한 방식으로 원하는 학습을 할 수 있는 이상적인 학습 체제, 즉 에듀토피아로 정의하고 있다. u
교육이 다른 것의 수단이 아닌 교육활동 그 자체가 가지고 있는 목적. 다른 것을 위한 수단으로서가 아니라 교육활동 그 자체가 목적.
-외재적 목적 : 교육활동을 수단으로 하여 교육활동 밖에 있는 가치를 성취하고자 하는 것.
-내재적 목적을 지향해야 하는 이유
*교육의 본질에 부합 : 인격완성, 잠
유형과 성격을 결정하는 문제와 직결되어 있다. 우선 eLearning이 발생하는 장소는 디지털 공간이다. 디지털 공간은 아날로그 공간과는 달리 물리적 시공간의 한계와 제약이 없지만 느끼고 깨달은 바를 실제로 적용해보는 실전체험, 즉 프랙티스할 수 있는 경험을 할 수 없는 한계가 있다. 정보가 디지털