Ⅰ. 서론
교육용 멀티미디어 소프트웨어는 학생들에게 실생활과 유사한 환경을 제공해 주고 수준별 학습과 상호 작용의 기회를 풍부하게 해 주는 학습 매체이다. 그 활용 환경은 컴퓨터가 주 역할을 하면서 학습 자료의 저장 형태에 따라 독자형(CD) 기반과 네트워크 기반, 하이브리드 기반으로 구분
게임업체들의 가입비와 이용료를 통한 수익창출은 향후에도 주요한 비즈니스 모델로 자리매김할 것이다.
CD 타이틀이나 게임소프트웨어의 직접 판매에 있어서 그 절대치는 물론 증가할 것이다. 그러나 그 성장률 면에서는 미미할 것으로 생각된다. 이는 소비자들이 다운로드 가능한 pay-per-use의 편리
Ⅰ. 서론
단일 시스템에서 교육용 코스웨어를 구현하기 위한 접근 방법으로는 두 가지 방식이 있다. 프로그래밍 방식에 의한 접근과 저작도구를 이용한 방식이 있으나, 전문 프로그래머가 아닌 교사가 보조 자료로서 CAI(Computer Assisted Instruction) 코스웨어 개발을 위해 프로그래밍 방식을 이용한다는 것
Ⅰ. 서론
컴퓨터를 교육에 활용한다고 했을 때, 그 교육의 효과나 질은 도입된 교육용소프트웨어의 질에 좌우되는 것이므로, 교육용소프트웨어의 질적 향상을 위해서 우수한 질의 교육용소프트웨어란 어떤 것이며, 어떤 요소가 교육용소프트웨어의 질을 좌우하는지 등을 연구하는 것이 매우 필요