블리자드의 전신이다. 당시 ‘실리콘&시냅스’는 인터플레이의 외주 하청업체 정도의 불과한 수준이었다. 그들의 게임에 사용된 아미가란 플랫폼은 대중적으로 인기를 끌지 못했고, 호환성 또한 좋지 못했던 초기 실리콘&시냅스의 게임은 큰 성공을 거두지 못했다. 상황이 이렇다 보니 아무도 이 회사
② 워크래프트® 시리즈
• 블리자드의 오리지널 워크래프트 게임인 워크래프트: 오크 & 휴먼(Warcraft: Orcs & Humans™)은 1994년 최고의 전략 게임 중 하나로 평가받았고, 1995년 출시된 워크래프트 II: 어둠의 물결(Warcraft II: Tides of Darkness™)은 다양한 수상 경력과 함께 블리자드가 최초로 올해의 게임 상
, 마우스조작에비해색다른조작감과타격감제공
게임 외 - 마케팅 전략, OSMU(책, 닌텐도, 모바일게임, 캐릭터산업 등), 부분유료화, 부분현지화
OSMU
기존과는 다르게 온라인 게임 기반으로. 유저수가 1000만이 넘음. 초등학교 문구점을 통해서 문구상품 등을 판매. 만화책, 동화책. 월 20억 이상. (국내
갈아 치울 것이라고 예상하고 있다.
이처럼 블리자드의 게임 스타, WOW, 디아블로 등이 출시되면 엄청난 인기와 함께 성공을
장담하고 있다. 이번 리포트를 통해 블리자드의 게임전략, 마케팅전략, 성공요인에 대해
알아보고 왜 블리자드의 게임에 사람들은 열광하는지 알아보고자 한다.
(중략)
02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발