02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발
2007년 11월 현재 총 21개 종목
- 프로게임단은 현재 스타크래프트 중심으로 12개의 팀이 있다.
국내의 여러방송사를 통한 국내대회 뿐만 아니라
국제대회도 활발히 진행
- 최초 e스포츠 국제기구(IeSF-International e-Sports Federation)
서울에서 창설 총회 개최
사회적 인식
긍정적 인식
1.
1. 행사 개요
2009 광주 E-SPORT 아마추어 대회는 광천 터미널 공연장 에서 펼쳐지는 축제로 지역민과 관광객이 하나 될 수 있는 다양한 체험프로그램과 사진 전시장도 마련되어 있습니다. 국내 이 스포츠 시장의 매출액은 07년 엔 약 800억원, 그다지 화려하다고 볼 순 없지만 게임을 즐기는 수와 연령대를
Sports Toto Promotion Overview
1. Sports Toto Promotion Overview
1-1. Promotion Overview
“ 시장분석과 프로모션전략을 통한 기대효과 예측”
시장
분석
e-Sports
시장 규모의 성장
새로운 스포츠 개념
고객의 지속적 증가
Toto의 문제점
매력도 전달력↓
고객 유인 동기 부족
비효율적 마케팅
Analysis
SWOT
스포츠 중계와 같은 형식으로 방송하는 게임 전문 채널이 만들어지기 시작했다. 특히 케이블 및 지역 방송채널들은 스타크래프트와 같은 전략 시뮬레이션을 중심으로 한 게임 리그를 직접 개최하기도 하고, 게임 대회의 내용을 녹화하여 시청자에게 중계하면서 게임 산업의 기폭제 역할을 담당하기도