02 E-Sports 의 보급화 요인
- 국내의 E-Sports는 인터넷 전용선의 보급과 PC게임방의 확산 그리고 스타크래프트라는 게임의 등장 및 세계 최초의 게임 전문 방송의 등장, 프로게이머의 높은 인기 등의 여러 요소에 의해 빠르게 보급화 되었다.
03 E-Sports 의 발전 연혁
▲ E-sports는 이들 요소의 발
Sports Toto Promotion Overview
1. Sports Toto Promotion Overview
1-1. Promotion Overview
“ 시장분석과 프로모션전략을 통한 기대효과 예측”
시장
분석e-Sports
시장 규모의 성장
새로운 스포츠 개념
고객의 지속적 증가
Toto의 문제점
매력도 전달력↓
고객 유인 동기 부족
비효율적 마케팅
Analysis
SWOT
4. SCP 모형을 통한 게임방송 산업 분석
게임방송은 주로 케이블 방송을 중심으로 이루어지고 있다. 공중파 방송에서 시도하고 있는 포맷은 게임 소개 및 리뷰 등을 간략히 실어 방송하는 게임 정보 쇼 정도의 프로그램 형태를 띠고 있는데, 이는 아직 게임 이용자가 10~20대 남성에 치우쳐 공중파 방송에
E-sports
게임을 이용하여 하는 경기 및 부대활동
일반 스포츠와 달리 인터넷이나
전자매체를 통해 경기가 진행되는 게임 스포츠
E-sports 마케팅
스포츠 마케팅과 거의 유사하지만 팬들의 참여가 용이함
특히 e스포츠 팬들은 스폰서 기업에 대한 높은 충성심을 나타냄
인지도를 향상시키는 효