놀이성의 특징
1)파이디아(paidia-즉흥과 희열의 원초적인 힘): 규칙을 만들어 가는 과정
2)루두스(ludus): 이유없이 어려움을 추구하는 취향
3)아곤: 서로 경쟁하고 싶어하는 성격
4)알레아: 우연성을 유발시키는 성향
5)미미크리: 모의를 통해 간접적으로 욕구를 충족시키는 감정
6)일링크
게임 상의 보상과 성취에 의한 즐거움과 재미는 로제 카이와가 말한 놀이의 4가지 요소와 밀접한 관련이 있다. 이에 대해 잠깐 언급하자면 아곤(agon)은 경쟁, 경기에서의 승리에 의한 쾌감이고, 알레아(alea)는 운,요행에 의한 재미, 미미크리(mimicry)는 위장, 가장과 관련되어 있고, 일링크스(ilinx)는 스펙터
우리는 행복을 찾기 위해 늘 앞으로 나아간다고 생각하기 마련이다. 그 말은 즉 살아가고 있는 현재가 불행하다고 여기는 것과 마찬가지라고 생각한다. 현재에 내가 불행하기에 행복을 계속해서 갈망하는 것이다. 책이 말하는 것처럼 현재에 내가 행복하길 원한다면 당장이라도 행복할 수 있다. 이제는
놀이성의 연장선상에 들어가는 이유이기도 함
다. 로저까이와(94)
- 호이징가를 비판적으로 계승
- 놀이를 4가지로 구분 : 각자 개별적으로 나타나기도 하고 또는 서로 결합되어 나타남
경쟁(아곤) / 모의(미미크리) / 운(알레아) / 현기증(일링크스)
*있을 수 없는 조합 : 경쟁과 현기증,
놀이가 되기도 했다. 이례적으로 고소설 <당태종전>이 설화가 된 경우가 있고, 갑오개혁 이후 <흥부전>은 창가 형식으로 바뀌어 불리기도 했다. 고소설을 특히 사랑한 여인들은 즐겨 부르던 <화전가>와 같은 가사에 고소설의 인물을 첨가하였다. <춘향전>은 제주도의 ‘덕담 소리’라는 굿에 쓰였고, <춘