놀이의 과정에서 학습이 무의식적으로 일어나게 하는 장점을 가지고 있다. 또한 놀이는 아동들의 학습 동기를 유발하고, 흥미를 지속적으로 유지시키며 학습에 대한 부담감을 줄여주는 역할을 한다.
Ⅱ. 영어교육(영어학습) 놀이(게임)활용의 교육적 가치
게임은 흔히 놀이와 유사한 개념으로서,
영어를 정규과목으로 배우기 시작하는 학년이 초등학교 3학년이므로 초등학교 영어과 아동의 평균연령은 9세에서 12세에 해당된다. 이 시기는 Piaget(1961)의 인지 능력 발달 단계에 비추어 보면 구체적 조작기(concrete operations: 7~11세 또는 12세)에 속한다고 하겠다. 여기서 조작이란 어떤 논리적 법칙의 지
게임의 승패에 ① 계산 게임 - 전략이 전혀 필요 없는 게임, ② 어느 정도 전략이 필요한 게임 - 계산 전략을 활용한 게임, ③ 전적으로 전략이 작용하는 게임 - 전략 게임으로 나누고 있다. 예컨대, 우리나라의 전통 놀이 중의 하나인 ‘술래잡기’에서 술래를 정하기 위해 가위바위보를 하는 것은 전략
게임을 하면서 나의 생각과 상대의 생각을 읽어야 하고, 정해진 규칙에 따라 상대를 견제하면서 이길 수 있는 전략을 실행하는 가운데, 자연스럽게 상충된 의견을 조정하고 결과에 승복하면서 의사소통하게 되고 사회의 상호작용 규범을 익히는 데 활용되어야 한다. 게임의 장단점을 간추리면, 정의적
게임(게임놀이)의 교육적 의의
게임의 교육적 목표는 자율성, 규칙 준수, 공명정대, 상호 존중과 협동심을 기르고, 문제해결 기능의 향상, 학습 전이력 증진, 지능발달과 학습력의 향상 등의 목적들을 포함하며, 게임은 목적, 규칙, 경쟁, 승패 등의 속성이 있어서 재미와 즐거움이 있는 반면 갈등 상황