Ⅰ. 개요
놀이는 문화전달의 매개로써 중요한 역할을 한다. 각각의 놀이가 오랜 시간 많은 사람들에 의해서 그들의 생활이나 정신을 담고 있기 때문이다. 따라서 놀이를 지도한다는 것은 곧 살아있는 우리의 문화를 지도한다는 것과 같다.
또한 놀이는 대부분 재미 및 규칙의 완결성을 갖고 있기에
놀잇감이 있었고 앞으로 어떤 놀잇감이 아이들에게 바람직한지를 각인시키는 것을 목적으로 한다.
Ⅱ. 본론
(1) 인터뷰 응시자 인적사항
이름 김철수 (가명)
나이 : 75세
성별 : 남
선정이유 : 과거의 놀이문화를 알아보고자 주변의 성인들 중에서 과거의 놀이문화를 직접 경험한 유
Ⅰ. 서론
현재의 디지털 시대 즉, 옛날과는 다른 많은 컴퓨터 보급문화와 아이들의 놀잇감과 놀이종류의 사람짐, 많은 건물들과 위험요소들로 인한 놀이 공간 부족 그리고, 부모들의 맞벌이 등으로 인해, 요즘아이들은 밖에서 뛰어놀고 즐기는 대신 컴퓨터 게임을 즐기는 문제가 생기게 되었다.
아이
1. 프로젝트 접근법의 정의
프로젝트 접근법의 정의는 여러 가지로 밝힐 수 있지만 크게 세 가지 측면에서 살펴볼 수 있다. 첫 번째는 프로젝트의 뜻과 내용을 기술, 두 번째는 단원 계획과의 비교, 세 번째는 재조직한 당위성과 접근법이라고 명명한 이유 등을 통해서이다.
먼저 프로젝트는 산업체
서론
놀이는 유아기부터 노년기까지 다양한 형태로 나타난다. 유아기의 놀이는 주로 상징적 놀이, 역할 놀이, 건설 놀이 등으로 나타난다. 아동기의 놀이는 주로 규칙 놀이, 운동 놀이, 게임 등으로 나타난다. 청소년기의 놀이는 주로 청소년 문화와 관련된 놀이 등으로 나타난다. 성인기의 놀이는 주