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    목차
    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치
    1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정
    2. 어린이의 창의성을 자극
    3. 그 사회의 문화를 계승과 발전에 기여

    Ⅲ. 놀이(놀이문화)의 심리적 태도
    1. Agon(시합)
    2. Area(도박)
    3. Mimicry(흉내)
    4. ilinx(모험)

    Ⅳ. 놀이(놀이문화)의 환경
    1. 부모의 영향
    1) 놀이와 애착
    2) 놀이와 어머니의 이혼
    2. 또래의 영향
    1) 또래와 친밀성
    2) 놀이 친구의 성
    3) 놀이 친구의 연령
    3. TV의 영향

    Ⅴ. 놀이(놀이문화)와 놀잇감
    1. 0~1세
    2. 만 1~2세
    3. 만 2~3세
    4. 만 3~4세
    5. 만 4~5세
    6. 만 6~8세

    Ⅵ. 놀이(놀이문화)와 차속놀이
    1. 만세 놀이
    2. 동전 전달 놀이
    3. 실내 야구 놀이
    4. 장보기 놀이
    5. 휴지 모으기

    Ⅶ. 놀이(놀이문화)와 말기차놀이
    1. 말기차 놀이란
    2. 기대되는 효과
    3. 활동 방법

    Ⅷ. 놀이(놀이문화)와 온라인게임(인터넷게임)
    1. 가족패턴과 구성: 함께 놀아줄 대상의 부재와 가족활동의 빈곤
    2. 가치의 충돌: 국가적 경향과 정책

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 개요

    놀이는 문화전달의 매개로써 중요한 역할을 한다. 각각의 놀이가 오랜 시간 많은 사람들에 의해서 그들의 생활이나 정신을 담고 있기 때문이다. 따라서 놀이를 지도한다는 것은 곧 살아있는 우리의 문화를 지도한다는 것과 같다.
    또한 놀이는 대부분 재미 및 규칙의 완결성을 갖고 있기에 하나의 완벽한 놀이로서 가치가 있다. 아동들에게 놀이는 곧 모든 영역의 교육을 행하는 것과 하나하나가 문화를 전승하는 것이며 아울러 복합적인 교육을 행하는 것이다.
    이기현(1987)은 놀이는 아동 스스로 놀이감을 제작 활용함으로써 고도의 창의성을 기를 수 있으며 한 가지 놀이만으로도 놀이가 갖는 지적, 정의적, 사회적, 신체적 가치를 전부 포함할 수 있다고 하였다.




    ≪ … 중 략 … ≫




    Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치

    1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정

    놀이는 어린이들이 가지고 있는 감정과 생각 또는 행동의 긍정적인 면을 확대, 발전시켜주고, 부정적인 면을 축소, 근절시킬 수 있는 기회를 제공해 줌으로써 건전한 정서 발달을 돕는다.
    놀이 속에서 충족시킬 수 있는 욕구나 소망과 실제의 욕구나 소망 사이에는 상당한 차이가 있다. 그러므로 실제 생활 속에서 충족시키지 못한 욕구와 소망이 놀이 속에서 충족되는 경우가 많다. 동생이 태어나기 전에 사랑을 독차지하였는데 동생으로 인하여 부모의 사랑을 빼앗겼다고 여기는 아이가 인형놀이를 통하여 인형을 아기라고 하면서 때리는 것을 본 적이 있다.
    참고문헌
    참고문헌

    * 노석구(2006), 놀이를 활용한 신나는 교실 수업, 학지사
    * 도날드 위니캇 저, 이재훈 역(1997), 놀이와 현실, 한국심리치료연구소
    * 지주용(2009), 놀이문화와 연계된 Local Community Complex 계획에 관한 연구, 홍익대학교
    * 진중권(2005), 놀이와 예술 그리고 상상력, 휴머니스트
    * Albert J. Solnit, Donald J. Cohen 외 1명 저, 대한아동정신치료의학회 역(2013), 놀이 그 경이로운 세계 마음이 자란다, 학지사
    * Jeffrey Trawick-Smith 저, 신혜영 외 2명 역(2007), 아이들을 사로잡는 상호작용 놀이지도, 다음세대
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