놀이는 아동 스스로 놀이감을 제작 활용함으로써 고도의 창의성을 기를 수 있으며 한 가지 놀이만으로도 놀이가 갖는 지적, 정의적, 사회적, 신체적 가치를 전부 포함할 수 있다고 하였다.
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Ⅱ. 놀이(놀이문화)의 가치
1. 긍정적인 자아관, 심리적인 안정
놀이는 어린이
놀이를 통한 학습이라는 도구적 방식이기보다는 삶의 원형으로 보는 방식이며, 사회적으로는 지나치게 높은 교육열 현상을 상쇄하기 위한 실천의 의미를 갖고 있다. 또한, 어린이는 놀이를 통해서 성장하고 학습한다는 전제가 근대 이후 제도적 비제도적 양육 및 교육환경에서 중요하게 언급되고 있다
놀이는 세계, 인간, 문화를 연결짓는 고리로 평가된다.
민속적 명절(음력설, 한식, 단오, 추석) 때가 되면 TV와 라디오를 통해 청소년들을 비롯한 모든 주민들이 민속놀이를 즐기고 있다고 선전하면서 민속놀이에 대하여 소개하고 있는데 다음과 같다.
- 음력설에는 연날리기, 제기차기, 팽이 돌리기 등
온라인게임을 통하여 강력 한 힘을 얻어 마음껏 공격성을 발휘할 수도 있다.(노출적 요소의 표현)
(5)인정을 받고 영향력을 행사할 수 있다.
인터넷을 통해 심리적으로 깊은 유대감을 느낀 수 있을 뿐만 아니라 같은 그룹의 사람들로부터
인정과 영향력을 얻어 이를 행사할 수 있다.
(6)대리만족
문화산업에 대한 정부의 인식 제고 등 영상산업과 뉴미디어 산업의 중요성이 부각되면서 개발에 활기를 띠게 되었다. 임희경,「컴퓨터게임의 과거, 현재, 미래: 발전 동향에 관한 비교 분석연구」, 한국일러스트학회, 2003, p. 93.
<그림 1> 뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대