게임의 후진국이었던 우리나라가 갑자기 온라인게임에서 강세를 보였을까. 과연 경쟁적 우위를 차지하고 있는 온라인게임을 지속적으로 발전시켜 현재 확보하고 있는 위치를 고수할 수 있는 방법은 무엇일까. 온라인게임의 과거와 현재를 검토하고 미래를 예측하여 보고자 한다.
2. 온라인게임의
문화라는 것이 우리 생활의 부수적인 것으로 생각하고 있었던 사람들의 인식도 문화컨텐츠 산업의 발전이 가져오는 커다란 영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시설을 잘 갖추고 있는 우리나라
게임을 진행할 때 다른 사람과 전략을 수립하고 연합하는 등의 사회적인 모습이 나타난다. 이러한 소비자와 소비자의 상호작용이 온라인게임만이 갖는 독특한 특징이라 할 수 있을 것이다.
또한 Social Network Services(이하 SNS) 기능의 강화와 더불어 3D의 등장으로 게임은 여가문화의 하나로 즐기거나 경
그림의 작가인 도바 소조라는 이름은 후일 에도 시대에 등장하는 [도바에]라는 희화 스타일의 어원이 된다. 그러나 대중화, 상업화라는 만화의 특징을 통해서 볼 때 일본 만화의 역사는 에도 시대부터 라고 할 수 있다. 도시가 발달하고 상업이 발달한 에도 시대는 많은 문화의 탄생된 시대이기도 하다.
게임 내에서 형성된 일종의 가상 공동체에 속해있다는 소속감 부여
-게임의 패턴을 갖기 힘들며 불확실성에 의한 재미 부가
엔씨 소프트는 어떤 기업인가?
-대한민국 대표 온라인게임 기업
-글로벌 네트워크를 확보하고 세계 시장을 향해 도전하는 기업
-온라인게임 시장을 개척하고 대중화 시