문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을
게임세계 안에서 주민이며 동료 혹은 적이며 그 세계를 이루는 구성원들이기 때문에 접속자 수의 변화는 게임 자체에 커다란 영향을 가져온다. 따라서 온라인게임 업체에서는 동시접속자관리에 가장 많은 노력을 하고있다. 현 게임업체의 온라인게임시장 진입 성공,실패 분기 동시접속자수는 3000명
온라인게임의 시작과도 함께한 ‘리니지’라는 프로그램의 성공이 일궈냈다.
국내에서의 리니지(Lineage)의 성공은 대단했다. 1998년 9월 상용화를 시작해 그 해 1998년 문화관광부에서 주는 98‘ 대한민국 게임대상에서 대상을 수상하고 월 평균 매출액 150억 원 대를 기록하며 전 세계적으로 가장 성공
게임기술의 발전으로 온라인게임시장 및 관련 콘텐츠 사업이 급성장하고 우리나라 경제에 차지하는 비중이 늘어날 전망이다. 이에 국내 온라인게임산업의 현황과 전망을 구조와 행위 및 성과방식으로 분석함으로서 폭넓게 확대되고 있는 국내온라인게임시장의 성장가능성을 알아보고자 한다.
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게임산업 경쟁력을 저해하는 요소는 단연 경영자산에서의 비경쟁력과 국제적 인지도라고 할 수 있다. 사실 우리의 현재 기술적 자산을 최대한 평가하여 세계수준에서 크게 낮지 않다고 평가한 것 이외에는 세계시장 점유율, 경영자산, 상품차별성, 국제적 인지도 모두 전무하다고 평가되고 있으나 세