[대중문화의 이해] 대한민국 온라인 게임의 특징과 미래

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소개글
[대중문화의 이해] 대한민국 온라인 게임의 특징과 미래에 대한 자료입니다.
목차
1. 서론

2. 온라인 게임의 역사
1) 플라토(PLATO)
2) 머드(MUD)
3) 유료 서비스
4) BBS의 탄생
5) 해비탓(Habitat)
6) MPGN과 TSN
7) 그래픽 온라인 게임의 탄생
3. 국내의 온라인 게임
1) MUD 게임
2) MUG의 태동
3) MMORPG의 등장
4) 게임 포털
5) 캐주얼 게임
4. 국내외의 대표 온라인 게임
1) 울티마 온라인
2) 바람의 나라
3) 리니지
4) 애쉬론즈 콜
5) 에버퀘스트
6) 뮤 온라인
5. 국내 게임시장 상황
1) 한국 온라인 게임의 특성
2) 국내 온라인게임 개발사들의 특징
3) PC방
6. 국내 온라인 게임 제작 시스템의 차별성
1) 서버 기술력
2) 온라인 게임의 운영
3) 치열한 시장상황에서의 생존전략

7. 결론
본문내용
1. 서론
국내의 온라인 게임은 중국과 일본을 포함한 아시아권에서 높은 인기를 얻고 있으며 매출 또한 상당하다. 한 때 중국에서는 국내의 온라인 게임 판권을 얻기 위해 높은 로열티를 제시하면서 국내 업체들에게 줄을 서기도 했다. 영화보다 더 큰 수익을 얻고 있는 온라인 게임은 높은 부가가치를 올릴 수 있는 대표적인 산업으로 향후 대한민국의 문화사업을 책임질 것이라는 평가를 받고 있다. 어떤 이유로 인해서 게임의 후진국이었던 우리나라가 갑자기 온라인 게임에서 강세를 보였을까. 과연 경쟁적 우위를 차지하고 있는 온라인 게임을 지속적으로 발전시켜 현재 확보하고 있는 위치를 고수할 수 있는 방법은 무엇일까. 온라인 게임의 과거와 현재를 검토하고 미래를 예측하여 보고자 한다.
2. 온라인 게임의 역사
1) 플라토(PLATO)
최초의 온라인 커뮤니티의 탄생은 1960년 일리노이 대학의 교수이던 돈 블리처(Don Blitzer)가 PLATO 시스템을 고안하던 때로 거슬러 올라간다. 블리처는 컴퓨터를 교육용으로 사용하려는 은사를 돕기위해 PLATO를 만들었는데, 이후 PLATO는 ‘Programmed Logic for Automatic Teaching Operation’이라는 의미를 부여받게 된다.E-MAIL, 뉴스 그룹, 채팅 등과 함께 온라인 게임을 이용할 수 있었던 PLATO는 전국의 대학 캠퍼스로 확산된다. 초창기 온라인 커뮤니티의 탄생에 지대한 공헌을 했던 PLATO는 전자 게임의 탄생뿐 아니라 인터넷과 웹의 출발에도 많은 영향을 미치게 된다.PLATO의 대표적인 게임으로 에어파이트, 엠파이어, 아바타 등이 있다.
2) 머드(MUD)
컴퓨터 통신망을 이용한 게임의 일종으로 한꺼번에 수천명까지 동시에 참여해서 즐길 수 있는 텍스트 온라인 게임이다. MUD는 Multi User Dimension, Multi User Dungeon, Multi User Dialogue의 약자로 사용된다. 이때 dimension은 가상의 공간을 나타내며, dungeon은 미로와 같은 공간을 뜻하고, dialogue는 게임내에서의 의사교환을 말한다.
최초의 머드 게임은 영국의 에섹스 대학에 있던 로이 트럽쇼(Roy Tribshaw)와 리차드 바틀(Richard Bartle)이 DEC-10 메인 프레임용으로 만든 것이 최초이다. 자유롭게 코드를 공유하며 작업을 하던 트럽쇼와 바틀은 그들의 게임을 대학가 전체로 퍼트려가면서 많은 게임 플레이어와 디자이너들에게 영향을 주었다. 이 후에 나타나는 그래픽 온라인 롤플레잉 게임들의 탄생은 텍스트 환경에서 롤플레잉을 즐긴다는 머드의 기본 개념에서 영향을 받았다.
3) 유료 서비스
1980년대에 들어서면서 온라인 게임에 새로운 개념이 도입된다. 메인프레임을 가지고 있던 회사들이 자신들의 메인프레임에 접속을 하는 이용자들에게 사용료를 부과할 수 있다는 생각을 떠올린 것이다. 이런 시스템을 도입한 회사로는 더 소스(The Source), 컴퓨서브(Compuserve), 델파이(Delphi)등을 들 수 있다. 시스템의 사용료는 낮 시간대에는 매우 비쌌지만 상대적으로 부하가 적은 저녁시간대에는 가격이 저렴했다. 또 서비스를 이용하려면 가입비를 내야했으며 이용료는 사용량이 적은 시간대는 시간당 5달러 정도였고, 사용량이 많은 낮 시간대는 시간당 22.5달러 정도였다.
4) BBS의 탄생
1980년대 초반 게이머들이 게임을 즐기기 위해 메인프레임 접속료로 지불하던 돈은 지금의 기준에 비하면 터무니없이 비싼 가격이라고 할 수 있다. 열성적인 게이머들은 기꺼이 그 돈을 지불하기는 했지만,


하고 싶은 말
이미 중국과 일본을 포함한 아시아를 점령한 우리나라의 온라인게임은 미국에도 진출을 했습니다. 대한민국 문화의 미래를 책임질 것이라고 평가받고 있는 온라인게임. 과연 무엇때문에 이런 평가를 받았고, 이만큼 발전할 수 있었는지, 해외에서 한국의 온라인 게임에 대해서 냉정하게 보았을때 어떠한 평가를 내리고 있는지 심층적으로 분석한 레포트입니다.....참고하셔서 좋은 점수 받으세여~~~~^^
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