. 그리고 이처럼 대중예술의 개념을 부정하면서도 다시 가져오는 이유는 수업시간에 다뤘던 것처럼 아무래도 아직은 어느 하나의 이론만으로는 대중문화나 예술을 설명하기 힘들기 때문인 것 같습니다.
*기본적으로 일본애니는 미국애니와 달리 프레임 수가 적은 대신 정교한 묘사를 한다.
문서와 관련된 서비스와 인터넷 검색, 이메일 등 인터넷 관련 서비스를 하다가 98년 인터넷을 이용한 게임의 폭발적인 인기를 등에 업고 게임서비스를 시작, 그 수가 기하급수적으로 늘어났다.
이라는 세계 초유의 문화를 만들어 냈으며 나아가 세계 최초로 ’프로게이머‘란 직업을 만들어 내었다.
관점을 넓혀줄 수 있는 좋은 책이라고 생각한다.
다만, 아쉬웠던 점은 라틴아메리카, 아프리카, 중동과 같은 지역은 배경지식이 많지 않아 이해가 쉽지 않았지만 현재와 같이 미·중분쟁, 북한이슈, 일본과의 영토분쟁 등 현안 있는 우리 국민이 읽어 봄직한 좋은 책인 듯 하다.
인상 깊었던 「문장」
사회주의 체제로 인한 시장 진출의 제약
ㄹ. 선진 문화의 유입으로 인한 중국 대중문화의 성장
(2) STP & 4P 분석을 통한 SM의 해외시장 진출 성공요인
2) SM ENTERTAINMENT의 STP 연구
① Segmentation
세련된 J-pop에 빠진 10대 여성&남성, 일본 연예인보다 보다 자상하고 외모적인 아름다움이 부각되는 6
분석할 경우 향후 일본대중문화가 한국 대중문화 보다 더욱 적극적으로 받아들여질 것이라는 예측이 가능하다. 그러나 한류의 배경에는 한류 콘텐츠가 가지고 있는 한국의 대중문화가 가지고 있는 독특성과 고유한 특성이라는 측면도 존재하고 있다는 점을 간과해서는 안된다. 따라서 향후에 일본