[폐인문화] 일본의 오타쿠 그리고 한국의 폐인

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소개글
[폐인문화] 일본의 오타쿠 그리고 한국의 폐인에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론(序論)

Ⅱ. 본론(本論)

1. 오타쿠(オタク)
2. 일본의 오타쿠 그리고 한국의 폐인

Ⅲ. 결론(結論)
본문내용

2004년 1월 현재 우리나라의 문화는 ‘격변기적’ 위치에 있다. 그리고 그 격변의 중심에는 ‘일본’과 ‘인터넷’이 있다.
올해 1월부터 일본의 영화와 가요, 게임 분야의 수입 규제를 없애는 것을 주요 골자로 한 일본 대중문화 4차 개방이 실시되었다. 이로써 1998년 10월 한일 양국이 ‘21세기 새로운 한일 파트너쉽’을 공동선언하면서 시작된 일본 대중문화 개방은 이제 사실상의 전면개방을 한 것이나 다름이 없다. 이번 4차 개방이 우리나라에 미칠 문화적 ‘쇼크’는 그리 크지 않을 것이라는 게 전문가들의 중론이라고 한다. 본인의 개인적인 입장도 크게 다르지 않다. 공식적으로 일본 대중문화를 개방하기 이전에도 우리는 손쉽게 그들의 음반, 애니메이션, 영화를 접할 수 있었으며, 일본의 것을 모방한 TV의 많은 프로그램, 음악, 드라마 등을 통해 이미 알게 모르게 일본의 대중문화에 익숙해져 있기 때문이다. 오히려 수개월 전 혹은 수년 전에 보았던 일본 영화나 애니메이션이 이제야 극장에 걸리는 모습은 실소를 자아내게 한다. 하지만 여기서 우리는 ‘익숙해져 있기 때문에’에 주목할 필요가 있다. 즉 익숙해져 있기 때문에 충격을 작게 느끼는 건 오히려 더 큰 위험성을 내포하고 있다. 이는 일본 대중문화 확산의 안정적인 조건일 수 있으며 일본 대중문화를 받아들이는 가운데 일본이 추구하는 가치가 한국인들의 정신에 쉽게 박힐 여지가 있기 때문이다. 나아가 일본과의 정서적 가치의 경계가 쉽게 허물어 질 수 있다. 그러므로 우리는 문화대국으로 자리 잡은 일본 대중문화를 제대로 이해하고 그가 갖는 문화적 힘의 근원을 면밀히 분석함에 있어 익숙함의 위험성을 인식하고 비판적 자세를 견지한다면 국내 대중문화발전의 계기가 될 것이다.
앞서 언급한 문화적 격변의 또 하나의 키워드는 ‘인터넷’이다. 98년도부터 급속하게 퍼져 나가기 시작한 인터넷은 오늘에 이르러 경제, 기술, 문화 등 사회 전반에 걸쳐 중요한 위치를 차지하고 있다. 인터넷이 빠르게 확산 될 수 있었던 것은 인터넷이 제공해 주는 세계 여러 나라 사람들과 실시간으로 정보를 공유 할 수 있는 인터페이스에서 찾아 볼 수 있다. 이는 초창기 PC게임과 직접적으로 결합하여 ‘PC ROOM' PC방 혹은 게임방으로 불리 우며 초창기 문서 작성, 편집, 출력 등 문서와 관련된 서비스와 인터넷 검색, 이메일 등 인터넷 관련 서비스를 하다가 98년 인터넷을 이용한 게임의 폭발적인 인기를 등에 업고 게임서비스를 시작, 그 수가 기하급수적으로 늘어났다.
이라는 세계 초유의 문화를 만들어 냈으며 나아가 세계 최초로 ’프로게이머‘란 직업을 만들어 내었다.
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