발전으로 인한 컴퓨터 이미지 구현 영역의 확장으로 인해 현재의 컴퓨터 게임에서 사용자의 몰입도와 통제력에 대해 고찰해 보고자 한다. 구체적으로 닌텐도의 Wii와 소니의 PS3의 비교 분석을 통해 게임 그래픽의 진화와 디바이스의 변천을 살펴보고, 수용자의 태도, 특히 몰입의 태도와 관련하여 논의
스포츠의 의미는 더욱 강화되고, 그에 따라 스포츠는 킬러콘텐츠(Killer Contents)로써 미디어의 경영요인으로 작용하고 있다. 이렇듯 스포츠와 미디어는 미디어스포츠라는 양식으로 발전해오면서 상호발전을 견인하는 관계를 유지해온 것이다. 우리는 이를 ‘공생(symbiosis)’이라는 용어로 설명해왔다.
A. 연구의 의의(意義)와 목적(目的)
“디지털이다!”(Being Digital!)
이 짧은 외침은 과학자의 한계를 넘어서 이제는 미래의 예언자가 된 네그로폰테(Nicholas Negroponte)의 책 이름이다. 네크로폰테는 이 책으로 일약 미래학의 선두주자가 되었으며 우리나라의 방문에는 수 많은 사람이 그의 강연에 참석하기
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● 매스컴의 여론형성을 설명하는 이론 : 침묵의 나선이론
- 침묵의 나선이론 : 독일 노이먼 교수, 매스컴은 합의성, 누적성, 반복성의 특성과
고립으로부터 벗어나려는 수용자의 욕구가 결합하여 매스컴이 여론형성에 지대한 영향
● 매스컴이 정치에 미치는영향 : 여론, 선거, 정치발전
디지털혁명은 시장경쟁의 주요 수단으로서 기능하게 되고 이제까지의 기술혁신과는 전혀 다른 차원에서 경제 세계화의 촉매작용을 담당하였다. 즉 그 혁신성과 신속성 및 광범위성에서 세계경제에 엄청난 영향을 미치고 있다고 할 것이다. 작금의 세계경제는 정보통신시스템을 통한 전자적 통합으로