[디지털영상] 그래픽과 컨트롤러의 발전이 수용자의 몰입에 미치는 영향

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소개글
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목차
서 론
본 론
1. 비디오 게임 시장의 현재적 상황
1) PS2에 대한 Xbox의 도전
2) PS 프로젝트
3) 그리고 현재, 차세대 게임기 전쟁의 시작
2. 콘솔게임과 몰입
1) 콘솔게임과 영화의 비교
2) 콘솔게임에서 수용자가 느끼는 몰입도
3) 사람들은 왜 게임에 열광 하는가 - 몰입이론을 통해 분석
3. 수용자의 몰입을 높이기 위한 비디오 게임의 두 가지 발전 방향
1) 닌텐도 Wii - 컨트롤러의 발전
2) 소니 PS3 - 그래픽의 발전
결 론

* 참고문헌
* 토의 결과 요약
1) 미국 할리우드식 가족주의 이데올로기, 문제가 없는가?
2) 스포츠경기는 자본주의를 전달, 확산하는 가장 강력한 도구인가?
본문내용
서론

21세기로 들어오면서 비디오게임, 디지털 영화, 시뮬레이션 라이드 등은 보편적인 문화체험이 되었다. 이 중 컴퓨터 게임(비디오 게임)은 1980년대 초 대중문화에서 새롭고 중요한 위치로 확고히 자리매김했으며 새로운 세기가 시작되면서 게임은 시장 크기나 문화적인 중요성 면에서 영화와 어깨를 나란히 하게 되었다. 게이머들은 실시간으로 플레이를 제어하고 기술적으로 정교한 이미지와 액션, 음향, 효과에 반응한다. 이번에 출시되는 콘솔 게임인 PS3의 캐릭터 이미지나 세부묘사는 매우 충실하고 사실적임을 알 수 있다.
이러한 상황에서 우리 조는 1970년대 초 컴퓨터 게임이 등장한 이후 기술의 발전으로 인한 컴퓨터 이미지 구현 영역의 확장으로 인해 현재의 컴퓨터 게임에서 사용자의 몰입도와 통제력에 대해 고찰해 보고자 한다. 구체적으로 닌텐도의 Wii와 소니의 PS3의 비교 분석을 통해 게임 그래픽의 진화와 디바이스의 변천을 살펴보고, 수용자의 태도, 특히 몰입의 태도와 관련하여 논의를 진행시킬 것이다. TV에서 게임채널이 방송되고, 게임을 통해 경제 활동을 하는 전문적인 프로 게이머가 등장한 현 세대의 뜨거운 감자, 게임! 이제 우리 수업 시간에 다룬 이론들을 비디오 게임과 연관시켜 심도 있고, 재미있는 논의를 시작하자.
참고문헌
온라인 게임과 가상현실 경험, 최정윤, 박동숙, 8p
게임기 전쟁, 유형오 ․ 이준혁, 진한도서, 2002년, 201p
게임대학, 히라바야시 히사가즈, A.K. Publishing, 1996
소니자서전, 소니홍보센터, 이혁재 역, 상상북스, 1998
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