전망으로 정보사회를 보아야 하는가? 특히, 산업사회의 불평등을 극복하고 있는가? 인터넷의 통한 정보의 광범위한 확산이 자본에 의한 불평등을 해소하고 기존 사회의 권력관계를 무너뜨리고 있는가? 정보의 실제적인 발현체인 인터넷 컨텐츠를 통해본질적으로 정보가 어떤 성격을 가지고 있고, 그
통해 게임을 서비스하였기 때문인 것으로 분석된다.
(주)북마크는 직접적인 중국 진출을 하지 않고도 현지의 유력한 파트너를 통해성공 할 수 있음을 보여준 훌륭한 사례다.
③ 대만, 홍콩기업을 활용한 진출
* (주)엔씨소프트(www.ncsoft.co.kr)
국산 온라인 게임의 최강자인 (주)엔씨소프트의 경우
산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.
1.4.2 문화컨텐츠산업의 지속적인 성장
[그림 4] 2007년 분야별 시장 점유율
― 07년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억
기반으로 지략과 전술을 통해 캐릭터를 성장시켜 나가는 전투 MMORPG입니다. 길드워는 세계적으로 너무나 잘 알려진 스타크래프트 (StarCraft), 워크래프트(WarCraft), 디아블로(Diablo)를 개발한 핵심 멤버들이 설립한 아레 나넷(ArenaNet)에서 처음 선보이는 게임타이틀로 전 세계의 주목을 받고 있다.
본적인 산업 성장의 기반 조상을 가능하게 한 것이 네트웍을 기반으로 한 온라인 게임이다. 게임 인구의 저변을 확대시켜 일반인들의 인식을 전환 시켰으며 정부와 대기업의 관심을 집중시킨 것이다. 특히 PC게임 시장의 규모를 증가시키며 부대 관련 산업의 경제적 파급효과에 절대적인 영향력을 발휘