디지털콘텐츠가 온라인 중심의 유통으로 변하고 있음을 반증함
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국내 디지털콘텐츠산업시장조사 결과 - 정성적
- 2006년 한해 극심한 경기침체 속에서도 18%이상의 성장률을 보인 것은 디지털콘텐츠산업이 갖는 가파른 성장세와 잠재력을 보여준 결과임
- 전체 산업의 성장 견인은 게임이 이끌
현재 디지털컨텐츠의 인력양성은 양을 질적으로 전환해야 하는 새로운 단계의 문제를 제기하고 있다. 초기단계의 디지털컨텐츠 인력양성을 위한 양적인 성장은 효과적으로 이루어졌다고 할 수 있다. 다양한 교육 기관과 학원을 통하여 많은 디지털컨텐츠 관련 인력들이 양성되었다. 그러나 현재 이
콘텐츠로 구분한다. 디지털콘텐츠는 구입·결제·이용에 이르기까지 모두 네트워크와 퍼스널컴퓨터(PC)를 통해 이루어지기 때문에 기존의 통신판매 범위를 훨씬 뛰어넘어 전자상거래의 새로운 형태로 확고한 자리를 잡았고, 갈수록 시장 수요도 확대되고 있다.
2. 디지털컨텐츠산업의 현황
컨텐
산업의 발전을 기해야하는 동시에 국민에게 교육을 보편적으로 제공해야할 책임도 동시에 지고 있으며, 디지털콘텐츠산업과 같이 학제간 협력이 불가피한 분야일 수록 개인적 노력을 통해 전문성을 확보하기란 더 힘들어지기 마련이라는 점을 정책입안자들은 고려해야 할 것이다.
Ⅱ. 디지털컨텐츠
산업으로 콘텐츠산업을 선정하고 이를 집중적으로 육성하기 위해 범정부 콘텐츠산업 진흥 기본계획을 마련하였다. 서울 삼성동 코엑스에서 열리는 `2010 콘텐츠 분쟁 조정 콘퍼런스'를 시작으로 본격적인 설립 준비에 들어가는 콘텐츠분쟁조정위원회는 디지털콘텐츠 제작자와 이용자 뿐 아니라, 이