비즈니스 두 부류로 구분될 수 있다.
이 두 비즈니스들이 서로를 포괄하기 시작하면서 서로 다른 두 세계가 인터넷 미래에서 만나게 될 것이다.
'인터넷 미래'에서의 진정한 통합은 단순히 정보를 전달하는 하드웨어 수준이나 컨텐츠와 기술의 결합을 넘어서는 차원이다. 새로운 통합은 디지털 세계와
인터넷만을 활용하여 사업을 수행하며, 인터넷의 특성상 완전 개방형으로 운영됨
․인터넷을 활용해 수요와 공급을 연결하는 다양한 형태의 비즈니스가 지속적으로 개발되고 있음
․초기에는 포털과 판매를 중심으로 비즈니스가 실현되었으나, 점차 중개, 콘텐츠 제공 등 실제 공간에서 이루
2000년 3월에 창업한 디지털콘텐츠서비스 사업으로 넷마블을 통해 다양한 장르의 온라인게임과 엔터테인먼트 서비스를 전개하는 인터넷 생활문화기업 , 업계최초로 온라인게임 ‘퍼블리싱’을 비즈니스 모델로 개발•성공적인 사업전개, 국내 최고의 온라인게임 업체
㈜넷마블에서 2004년 7월 CJ그
콘텐츠산업에 도전해 관련 산업계를 당황시켰다. 6대 소니회장인 이데이 노부유키는 “세계는 이제 아날로그에서 디지털 시대로 변화하고 있다. 앞으로 콘텐츠를 잡지 못하면 우리의 미래는 없다”라는 신념아래 소니가 내놓은 키워드는 ① 기존의 비즈니스가 불변의 것이 아니라는 것, ② 디지털 기
디지털 기술 또는 IT 기술의 발전에 의해 점차 고도화되어가면서 문화산업의 기존 패러다임에 커다란 영향을 끼쳤다.
우선 디지털 기술의 발달은 먼저 인터넷이라는 뉴 미디어를 ‘만인의 미디어’로 정착시켰으며 이후 새로운 형태의 사이버 콘텐츠가 등장하기 시작했다. 구체적으로 보면 디지털 기