뒤엎고 인터넷 브라우저 소프트웨어를 무료로 배포했던 넷스케이프(Netscape)로부터 인터넷 세계의 원동력이 시작되었다고도 한다.
아메리카 온라인(America Online; AOL)은 처음 자사 통신망의 컨텐츠 공급자들에게 컨텐츠 비용을 지불했었으나 이제는 컨텐츠 공급자들이 AOL에 대급을 지불하고 있다.
바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이 새로운 동력원으로 부상하고 있는 추세를 나타내고 있는 것이다.
분류를 만들어 넣고 사용자들이 손쉽게 자신을 상세히, 정교하게 표현하는 자기 PR의 수단으로 사용되고 있으며, 싸이월드의 1촌 맺기라는 독특한 인맥관리로 개인과 개인 간의 커뮤니티가 가능하게 해주고 있다. 이처럼 싸이월드는 개인과 개인의 관계를 정의하며 시작되는 인맥, 각종 모임과 만남을
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
Ⅰ. 서 론
요즘 인터넷 발달로 인하여 영화라든지, 음악을 쉽게 다운로드 받을 수 있는 상태다. 따라서 음악계와 예술계에 불법다운로드에 의한 삼한 타격을 받고 있는 실정이다. 연예 산업이 저작권 침해 때문에 파산 위기다. 정부는 콘텐츠산업을 미래 신성장동력의 하나로 집중 육성하고 있지만, `