콘텐츠 시장의 재편
문화와 기술의 만남은 미시적인 차원에서 보는 개별 기업의 가치사슬과 콘텐츠 제작, 서비스, 판매 단계에서뿐만 아니라 거시적인 시장과 산업의 차원에서도 아주 생생하게 실현되고 있다. 디지털 충격이 문화산업의 구조와 시장의 환경, 경쟁의 규칙(Rule) 등을 모두 바꾸어놓고
기술을 이용한 모든 경제활동을 의미한다는 점에서 광의의 전자상거래라고 할 수 있다.
반면 좁은 의미의 전자상거래는 인터넷을 이용한 전자상거래, 즉 인터넷쇼핑몰, e-마켓플레이스(e-Marketplace) 등을 통해 상품이나 서비스를 사고파는 인터넷전자상거래(Internet Commerce)를 의미한다.
산업자원부에
환경의 변화에 신속한 적응이 가능하다 는 점이다.
<개인기업의 단점>
1) 개인의 출자능력과 관리능력에 한계가 있기 때문에 기업경영에 한계가 있다.
2) 위험을 분산할 수 없으므로 무한책임을 가져야 한다. 개인의 재산까지도 채무를 갚기 위해 충당해야만 하므로 위험부담이 매우 크
기술을 이용한 모든 경제활동을 의미한다는 점에서 광의의 전자상거래라고 할 수 있다.
반면 좁은 의미의 전자상거래는 인터넷을 이용한 전자상거래, 즉 인터넷쇼핑몰, e-마켓플레이스(e-Marketplace) 등을 통해 상품이나 서비스를 사고파는 인터넷전자상거래(Internet Commerce)를 의미한다. 산업자원부에서
인터넷의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델)
현재 모바일 인터넷을 통한 수익모델로서 가장 각광받고 있는 엔터테인먼트 분야와 아직은 성숙되지 않았지만 티켓 구매, 증권 거래와 같은 분야가 주목받고 있다.
하지만 모바일 인터넷에서 상품을 판매하는 것은 그렇게 쉽지 않을 것이다. 왜냐