애니메이션 분야의 경우 유네스코 산하 국제애니메이션협회(ASIFA) 등 유력 유통경로를 통한 해외시장 진출을 고려할 필요도 있고 또한 국내업체 중 대만시장에서 가장 좋은 성과를 거두고 있는 게임업체인 엔씨소프트의 경우 현지업체인 감마니아사와 전략적 제휴를 통해서 해외 진출에 성공한 사례로
지식의 변천은 인류 역사를 바꾸어 왔다. 산업혁명 이후 산업사회가 진행되어 오는 과정에서 지난 수 십년간 지식·정보량의 폭발적인 증가와 함께 정보통신기술의 급속한 발달로 정보 혁명이 일어났다. 그러나 불꽃처럼 타올랐던 정보화의 물결은 짧은 기간 동안 과도기로서의 정보화 사회를 거치면
산업가치창출)에 있어서도 후진적이다. 한 연구소의 조사에 의하면 OECD국가 중에 노동생산성은 하위권에 있어서, 다른 선진국가와 비교하였을 때 외국 경쟁자의 임금우위는 16%에 달하고 있다. 특히 BRICs 국가와 비교하였을 때 노동생산성은 낮고 임금은 지나치게 높아 외국인 투자에 장애요소가 되는
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인
상황임에도 불구하고, 적지 않은 수의 기업이 자체 자금과 투자, 융자(지원제도 포함) 등 외부 자금조달에 의존하는 경우가 많다. 또한 디지털 기술의 발전이 애니메이션산업의 고도화를 촉진하는 긍정적 요인임에는 틀림없지만 시설(H/W, S/W)의 구입 및 유지보수 비용 등 고정비용의 증가요인이 되