Ⅰ. 라이센싱(라이센스)과 인터넷
Internet과 같은 가상공간이라고하여 스포츠 브랜드 자산이 라이센싱의 사각지대로 방치될 수 없다. 오히려 스포츠와 같이 제3차 산업이고 서비스업적 성격이 강한 분야에서는 직·간접적으로 연관된 지적재산권이 더욱더 중요해 지는 분야이다. 따라서 인터넷 상에서
라이센싱에 대해서만 이야기 하기로 한다.
라이센싱은 2개의 자산사이에서 계약서를 근거로 한다. 자산을 이용하는 것에 대해양자 - 보통 제조업자인 사용권자와 자산 소유자 또는 대리인 - 간의 사용목적과 적용 지역과 사용기간에 대한 조건에 대한 약정이 주가 된다. 특허권 사용권자에게 자산 사
우리 나라의 스포츠산업의 잠재 성장발전을 고려하고 보다 우수한 라이센싱 제품의 개발과 판매를 위해서는 보다 활성화된 질적 양적 연구가 빈번해야 될 것으로 사료된다. 연구자는 종목별 라이센싱 제품의 시장 규모와 판매 추이 그리고 구매자의 특성에 맞는 상품 개발과 촉진 등의 연구가 선행되
Ⅰ. 개요
수세기 동안 스포츠가 시장에서 팔리고 있으나 스포츠를 마케팅하는 합리적인 시스템의 개념은 비교적 새로운 것이다. 이에 따라 현대 마케팅 원칙들을 스포츠 영역에 적용시킬 필요성이 커지고 있다.
역사가 William Baker는 고대 그리스의 초기 축제 이래로 스포츠에서 운동선수, 스폰서, 관
라이센싱이 되고 있는 주요 분야로는 제조공법, 소프트웨어, 캐릭터(만화 주인공, 유명인사 초상권 등), 음악·음반과 함께 사업 아이디어가 대상이 된다. 보통 우리는 ‘기술’이란 용어를 지칭할 때 ‘제조공법’을 떠올리게 된다. 하지만 라이센싱에서 기술은 특허권(Patents), 상표권(Copyrights), 저작물(