문화콘텐츠 사업의 핵심
매년 15% 이상 고속성장 예상
온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위
게임포털의 급속한 성장이 특징
게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광
게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨
넥슨은 지난 10년간 다른 분야에 한눈 팔지 않고 오로지 게임 한 분야에만 모든 역량을 투입해 왔다. 캐주얼 게임의 성공신화를 보여주며 2005년 2월 e-sports 공식 종목으로 채택된 '카트라이더'까지 늘 장르와 분야를 개척해 온 넥슨의 성장에 있어서 어떠한 마케팅적인 고려가 있었는지에 대해 알아보고
카트라이더 > ㈜SK의 오케이 캐쉬백(OK cashbag)과 제휴
2005.03 : < 카트라이더 >, 코카-콜라 “Coke PLAY”와 전략적 제휴 마케팅 실시
2005.05 : ㈜엔텔리젼트의 경영권 확보
2005.08 : 넥슨 클래식 RPG 5종 정액제 폐지(단계적 부분유료화 실시 ), ㈜탑픽과 퍼블리싱 계약 체결
2005.10 : GS리테일 전략
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
현재까지의 현대자동차가 해온 게임을 통한 마케팅
- 현대자동차컵 FIFA 온라인
- 하드코어 레이싱게임 Gran Turismo4에
제네시스 쿠페의 3가지 차종 추가
- Forza Motorsport3에 제네시스 쿠페 추가
- 넥슨과 제휴로 2007 카트라이더 대회 개최
포르자 모터 스포츠 3
세계적 인기의 레이싱 게임