개발된 게임기다. 그 후 2000년, 123비트 PS2의 발매가 시작되었다. 그리고 닌텐도 측에선 결국 뒤늦게서야 게임 큐브를 생산하고, MS측에선 비디오게임 시장에 뛰어 들어 XBOX를 발표했다. PS2는 PS의 인기를 그대로 이어받아 획기적인 성공을 하게 된다. 그리고 2007년 6월 소니는 PS3를 출시하게 된다.
소니의 PS3(플레이스테이션3) 및 마이크로 소프트의 XBOX3 보다 늦게 출시된 상황에서의 성과이다. 다른 게임기에 비해 화려한 그래픽이나 DVD재생 등의 부가적인 기능을 지원하지 않는 상황에서의 Wii의 성공은 “남녀노소 누구나 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하자” 라는 개발 컨셉을 충실히 지켰기 때문
플레이스테이션2를 중점으로 성공사례를 언급한 후, 플레이스테이션3의 실패사례를 중점으로 마케팅전략과 그 실패의 원인을 분석하여 그 위기를 극복하기 위한 대응방안을 제시하려 한다. 「비디오게임(2008)」 pp.143~145 / 제임스 뉴먼 / 커뮤니케이션북스
먼저, 글로벌 기업으로서의 소니에 대해
마케팅전략을 조사하기 위해 기본적으로 인터넷 사이트를 이용해 가장 많은 정보를 얻었다. 기본적으로 플레이스테이션 한국 홈페이지 (http://www.playstation.co.kr) 와 PSP커뮤니티 (http://www.pspgate.com) 사이트에서 기본적인 얻을 수 있었다. 또한 PSP 사용자 모임과 닌텐도 사용자 모임 사이트에 각각 PSP에 관
마케팅전략으로서 비디오
게임기 홈 네트워킹의 구현에 주력 할 것으로 보인다. 그러나, 비디오
게임기가 넘어야 할 장벽은 그리 만만치 않다. 이미 보급률과 이용률에 있어
컴퓨터나 모바일 단말기가 비디오 게임기보다 월등히 앞서고, 이러한 기기
들이 비디오 게임기가 구현하려는 컨텐츠를