“Licensees”not part of Nintendo
“Affiliates” outside Japan but owned by Nintendo
“Distributors” contracting to market Nintendo products in countries without affiliates
Nintendo games must not:
Include sexually suggestive or explicit content including rape and nudity;Contain language or depictions that specifically denigrates
분석>
1) 휴대용 게임기를 원하는 시장
고객(Customer) - 휴대하기 편한 제품들의 선호도가 높아짐
소형 IT제품의 시장은 끊임없이 증가추세.
휴대용 게임기의 사업도 날로 증가 하고 있다.
경쟁(Competitor) - 현재 소형 게임기 시장에서 소니 PSP를 제치고 업
## 계획단계이므로 3C를 중심으로 작성 ##
1. Customer
게임을 즐기는 고객이 원하는 것은 무엇인가?
==> 고사양의 화려한 그래픽/복잡하고 어려운 – (X)
누군가와 함께 게임을 하는 즐거움/스트레스 해소 – (O)
2. Company
닌텐도社는 한 가지 큰 문제점에 직면하고 있다. 그것은 바로 ‘고객의
1. 서론
1)기업선정이유
2004년 비디오 게임시장이 위축되고 있고, 비디오게임 이용자가 줄어드는 게임이탈 현상 이 발생하고 있다고 판단한 가운데 닌텐도에서 개발된 상품이 닌텐도DS이다.
그리고 현재 전 세계적인 경제 불황속에서 닌텐도DS 시리즈의 판매량이 1억 대를 넘어섰 다. 비디오
의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더욱더