분야에서 눈부신 발전을 이룩한 기업도 생겨났다. 이들 기업의 대부분은 시장이나 사회의 변화에 더 적극적으로 대처한 구조 재편으로 기업의 경쟁력을 강화하였다. 그 중에서도 가장 특징적이라고 할 수 있는 것은 최근 10년 간 끊임없이 거론되어 온 CS(Customer Satisfaction ; 고객만족)의 실현 방법이다.
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠 산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.
마케팅의 구분
문화마케팅은 크게 2가지로 구분하여 볼 수 있다. 먼저 문화 예술 분야가 주체가 되는 문화의 마케팅(Marketing of Culture)은 문화예술인이나 문화예술기관이 관객의 공감을 일으키도록 설득하고 이를 통해 문화상품의 새로운 관객을 개발하고, 기존 관객의 구매를 유지하고 더욱 활성화시키
마케팅에는 유명 스타를 활용한 이벤트, FIFA의 제한구역 이외에서의 프로모션, 옥외광고나 버스 드레싱 등을 활용한 전략, 방송중계 후원 등의 다양한 방법이 있다. 이에 LG전자 또한 상대적으로 적은 비용을 들여 큰 효과를 얻을 수 있는 앰부시 마케팅툴을 다양하게 준비하고 있다.
7.LG의 스포츠
및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 870억원 수준으로 급격하게 감소하였다. 2006년 아케이드게임과 아케이드게임장을 합쳐 약 3조3,000억원에 달했던 것에 비춰볼 때, 시장의 지속가능성을 우려 할 수준으로 침체되었다. 이 여파로 2007년 국내 게임시장은 전년에 비