1950년대 중반 이후
TV용 애니메이션 시대
<톰과 제리> <고인돌 가족 플린스톤>
한나 바베라 스튜디오 <스머프>
1980 - 1990년대
1988 <누가 로저 래빗을 모함했나>의 성공
극장용 장편 애니메이션의 잠재력 인식
드림웍스 특징
Anti-Disney - 카첸버그
대중예술과 대중문화를 이용한 패러디
3D 기
애니메이션들이 제작되고 있다.
미국에서는 1995년 Full 3D 애니메이션인 토이스토리가 개봉된 이후 부분적으로 실사 영화에 사용된 3D 애니메이션이 Full 3D 애니메이션으로 빠르게 발전하고 있다. 현재 미국 3D 애니메이션을 주도하고 있는 실제적인 제작 스튜디오들은 대부분 할리우드의
* 소비자의 문화적 욕구의 대중화 · 보편화
I. 토플러의 문화의 소비자론
'문화경제학'(Cultural Economics)이라는 용어가 탄생하여 학계나
세인(世人)의 상식 속에 정착하기 시작한 것은 1960년대 후반의 일
이다. 다른 경제학에 관한 정보와 마찬가지로 문화경제학에 관한 정
보도 영국과 미국으로부
문화산업진흥기본법’에 구체적으로 정의됨
문화경제학
1-3. 문화산업의 범위 및 분류
문화산업진흥기본법
문화산업은 문화상품의 개발,제작,생산,유통,소비 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업
영화, 음반, 비디오, 게임, 출판, 인쇄물, 정기간행물, 방송영상물, 캐릭터, 애니메이션, 디자인, 광
문화 영역으로 확장됐다.
를 통한 효과가 증명되면서 그 중요성은 크게 부각되고 있다. 즉, 창구 효과(window effect) 문화산업에서 산업 연관효과가 매우 큰 것을 일컫는 문화경제학적 용어이다. OSMU(one source multi-use)와 같은 의미로 사용된다.
를 활용함으로써 최대의 효과를 누릴 수 있게 되었다.
문화