문화콘텐츠 발표 주제의 선정과 관련하여 그 선택에 있어서 가장 우선시 되어야 하는 점은, 대중에게 얼마나 많은 영향력 즉 파급효과를 미칠 수 있는가이다. 대중이 원하지 않는 문화 콘텐츠는 콘텐츠가 가지는 속성상 더 이상 의미가 없으며, 이러한 점에서 한국의 전통문화와 관련한 여러 분야에서
Ⅰ. 2002년(2000년대)의 디지털기술
디지털기술의 급격한 발전은 문화산업에 새로운 지평을 제시했다. 산업화에 이은 정보화 흐름은 디지털 기술 또는 IT 기술의 발전에 의해 점차 고도화되어가면서 문화산업의 기존 패러다임에 커다란 영향을 끼쳤다.
우선 디지털 기술의 발달은 먼저 인터넷이라는
디지털컨텐츠는 디지털형태로 제작된 컨텐츠이다. 디지털은 0과 1로 구성된 2진법을 사용하여 정보를 표현하고, 연속되는 0과 1의 흐름을 이용하여 정보를 전송하는 기술이다. 컨텐츠는 내용, 알맹이, 목록 등을 뜻한다. 컨텐츠에 관한 개념정의로는 다음과 같은 내용들이 있다. 문화산업진흥기본법 제2
e-북 시장에서 유리한 입장의 선점을 기대하고 있다. 그러나 그 동안 e-북이 기존의 출판산업에 영향을 줄만큼 수익구조의 확보를 위한 시장을 형성할 수 없었기 때문에 출판인들은 e-북을 적극적으로 수용하지 않았으며, 하나의 사업모델로 인식하기보다는 새로운 문화적 접근현상으로 이해해왔었
온라인 사업현황
- 1999년 인터넷 교보문고 오픈
- 2000년대 초 할인 경쟁에 참여하지 않아 온라인 시장 선점 실패
- 현 매출의 약 38%가 온라인이며 온라인 매출액은 업계 3위
(2) 오프라인 사업현황
- 현재 기준으로 업계 최다인 40개 매장 운영중
- 교보문고와 함께 입점해 문구, 음반 등을 판