서론
영상문화콘텐츠산업이란 영상을 기반으로 한 문화콘텐츠를 생산, 유통, 소비하는 산업을 말한다. 영상문화콘텐츠는 영화, 방송, 게임, 애니메이션, 웹툰, 웹소설 등 다양한 형태로 존재하며, 사람들의 여가와 문화생활에 중요한 역할을 한다. 영상문화콘텐츠산업은 다음과 같은 특징을 가지고
서론
한국의 영상문화콘텐츠산업은 1960년대부터 본격적으로 시작되었다. 1960년대에는 한국 영화가 전성기를 맞이하였고, 1970년대에는 한국 드라마가 본격적으로 제작되기 시작하였다. 1980년대에는 한국 애니메이션이 발전하기 시작하였고, 1990년대에는 한국 게임 산업이 성장하기 시작하였다. 2000년
1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업은 사용목적과 시각에 따라 문화산업의 하위 개념으로 설정하기도 하지만 두 가지 산업이 기본적으로 시장에서 거래되는 문화적 재화와 서비스를 바라보는 시각의 차이에서 파생된다는 점에서 두 개념은 흔히 혼용하여 사용되는 경우가 많다. 콘텐츠란 문자,
1.문화콘텐츠란?
문화의 정의
Raymond Wiliams
1. 지적, 정신적, 심미적 계발의 일반적 과정 (정신문화)
2. 한 인간이나 시대 또는 집단의 특정한 생활양식 (포괄적 규정)
3. 지적인 작품이나 실천행위, 특히 예술적인 활동 (문화적 텍스트)
“의미를 만들어 내는 의미화의 실천 과정이며 실천의 장”
콘
문화콘텐츠란 무엇인가?
문화콘텐츠란 영화, 게임, 애니메이션, 음반,
캐릭터, 방송, 전자책 등 영상미디어나 디지털미디어와 같은 뉴 미디어를 이용하여 저장, 유통, 향유되는 문화 예술의 내용물
문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들이 창의력과 상상력을 원천으로 체
1. 문화콘텐츠산업이란?
문화콘텐츠산업이란 기본적으로 인문사회와 문화예술을 텍스트(Text)로, 기술기반 경쟁시장을 콘텍스트(Context)로 하는 지식기반 융합산업으로 규정한다. 이는 문화콘텐츠산업을 구성하는 요소가 인문사회와 문화예술 그리고 기술이며 이 세 가지를 핵(Core)으로 융합하는 산업임
지상파 방송의 점유율 하락 신규 디지털 방송 시장 매체의 성장 방송채널의 증가로 애니메이션, 캐릭터 등 문화콘텐츠 제작에 대한 수요 확대 BUT, 채널 간 경쟁으로 수익성 하락 드라마에 해외 수출 방송프로그램이 집중. 특히 아시아 지역 방송과 통신의 디지털 기술의 발전에 의해 개별 산업의 경계가
1. 문화콘텐츠란?
정보화 사회의 고도화와 디지털 기술의 발전이라는 배경 하에 문화 시장이 점차 커지면서 문화산업은 성장하고 그 흐름도 빠르게 변화하고 있다. 애초에 문화산업으로 출발했던 개념은 어느새 우리사회에서 문화콘텐츠의 이름으로 굳혀졌고, 21세기를 선도할 분야라고 평가받고 있
Ⅰ.서론
창조경제시대로 접어들면서 각국은 소프트웨어ㆍ지식산업에 눈을 돌리기 시작했으며, 대표적인 분야로 문화콘텐츠 산업을 주목할 필요성을 느끼고 있다. 우리나라도 문화콘텐츠 5대 강국으로의 도약을 위해 콘텐츠 분야를 17개 신성장 동력 산업 중의 하나로 포함시켜 산업육성 및 CT R&D 전
가. 여가 계층이 일반 대중으로 확대
: 연간 노동시간은 지속적으로 감소, 여가시간은 증가
나. 5일제 근무제의 도입 : 여가시간의 증가 가속화
→ 국내 문화콘텐츠 산업의 활성화
(문화콘텐츠 고객 계층 확대 및 체류시간 증대)
다. 여가시간 증가의 가장 많은 영향을 받은 극장
? 과거 : 주중 관람객