미디어 소유자와 미디어 종사자, 시청자 그리고 광고주로 크게 나눌 수 있다. 이들은 서로간의 필요와 욕구의 이해관계를 가지고 있으며, 그것을 만족하게 하는 궁극적인 결과로 방송을 통해 이윤을 추구하는 것이다. 방송산업은 현대 문명 중에서 그 역사는 짧지만 비약적인 발전을 해왔으며 향후에도
미디어의 내용을 무비판적으로 받아들이고 학습하는 것이 아니라 능동적이고 주체적으로 받아들인다는 관점도 있다. 청소년은 미디어에서 다루어지는 내용을 선별할 수 있는 능력이 있으며, 미디어에서 다루어지는 내용을 비판할 수도 있다.
단적인 예로, 귀여니의 소설이나 인터넷상에서 소위 ‘
미디어 스포츠’로 바뀌게 되면서 미디어에서도 ‘팬’ 사실 팬이란 본격적인 팬 혹은 팬덤에 대한 연구가 이루어지기 전까지만 해도, 20세기 근대성의 기능장애 징후, 자율의 결핍, 또는 공동체의 부재와 불완전한 정체성으로 인해 위로를 받으려는 현대인으로 팬덤은 사회 · 병리적인 현상으로 인식
팬덤(fandom)은 특정한 스타나 장르를 선호하는 팬들의 자발적인 모임형태를 의미하는 것으로 대중문화에 다양하게 퍼져있는 뮤지션, 배우, 서사물, 장르들을 선택하여 자신들의 문화 속에 수용하는 대중문화의 일반적인 ‘문화현상’이다. 팬덤 문화는 스타와 팬클럽이 많이 생겨난다고 해서 형성되는
매체 환경을 변혁시키며, 사회적 상호작용과 개인의 삶을 어떻게 형성하는지 깊이 탐구하고 싶기 때문이다. 디지털 콘텐츠의 출현, 소셜 미디어의 확산, 온라인 게임과 팬덤 문화의 발전 등은 이러한 변화의 사례들이다. 이 과정에서 나는 대중문화의 콘텐츠 생산 및 소비 방식이 어떻게 변화했는지, 새