하이퍼텍스트와 같은 일방적 선택 유형의 텍스트는 내용이 미리 정해진(pre-scripted contents) 예컨대 전자백과사전이나 롤플레잉 게임과 같은 것이었다. 하지만 디지털미디어 혁명은 소프트웨어 에이전트 등을 이용한 새로운 차원의 상호작용성의 기틀을 마련하고 있으며 이제 보다 진화된 상호작용성은
미디어의 접두어 하이퍼는 Theodor Nelson이 1965년 처음 사용한 hypertext라는 용어에서 비롯되었다. 위와 같이 발전해 온 하이퍼텍스트는 관련된 정보를 cross reference할 수 있게 함으로써 텍스트와 상호작용을 할 수 있는 정보탐색의 새로운 장을 열게 된다.
이러한 하이퍼텍스트 개념에 1978년 MIT에서 디지털
Ⅰ. 인터넷커뮤니케이션(사이버커뮤니케이션)의 특성
사이버공간(cyberspace)은 종종 "거울의 세계(mirror world)"로 비유된다. 물리적인 현실세계를 거울처럼 비추고 있다는 뜻이다. 이 말은 부분적으로는 진실이고, 부분적으로는 그렇지 않다. 사이버-대학, 사이버-쇼핑, 사이버-정당, 사이버-도서관, 전자(
제작은 가지형(branching-type) 상호작용이다.
⑤하이퍼미디어는 대중적인 뉴미디어의 또다른 구조이다.
⑥컴퓨터 문화에서 동일한 미디어 객체들의 다른 판본이 만들어지는 또 하나의 방식은 정기적인 업데이트이다.
⑦가변성 원리의 가장 기본적인 경우 가운데 하나는 증축성(scalability)이다.
미디어와 차이는 뉴미디어가 새로이 등장한 미디어를 말하는 데 반해, 멀티미디어는 혼합 매체를 일컫는 말로 하이퍼텍스트와 하이퍼미디어의 개념을 포괄한다는 점이다.
최근 이슈가 되고 있는 뉴미디어에는 모바일 텔레커뮤니케이션, DMB, 디지털 방송, 인터넷 또는 인터넷 방송 등이 있다. 모바일