하이퍼텍스트와 같은 일방적 선택 유형의 텍스트는 내용이 미리 정해진(pre-scripted contents) 예컨대 전자백과사전이나 롤플레잉 게임과 같은 것이었다. 하지만 디지털미디어 혁명은 소프트웨어 에이전트 등을 이용한 새로운 차원의 상호작용성의 기틀을 마련하고 있으며 이제 보다 진화된 상호작용성은
정보통신이 21세기 잡지산업에 미치는 영향과 진로”라는 자료를 통해 출판의 패러다임이 퓨전으로 변화하고 있으며, 아날로그 시대의 출판미디어와 디지털 시대의 출판미디어를 비교하면서 미디어 생산양식의 변화를 정보양식의 역사적인 발전 단계 속에서 분석하고 있다. 아울러 전통적인 출판양식
Ⅰ. 개요
기존 매스미디어의 일방향적인 특성과 이로 인한 커뮤니케이션 문제점을 극복하기 위한 바람직한 미디어의 모습으로 많은 학자들이 상호작용성을 지적해 왔고, 그들은 또한 뉴미디어의 일반적이고도 가장 중요한 특징으로 상호작용성을 들어왔다. 하지만 다른 분야의 학자들은 말할것도없
미디어가 가질 수 있는 또 다른 접속성의 한계로는 그 미디어가 사회에서 수용되고 있는 정도를 들 수 있다. 커뮤니케이션은 상대방과의 상호작용을 전제로 하고 있는 것인 만큼 상대가 자기와 동일한 미디어를 사용하고 있어야만 커뮤니케이션이 제대로 실행될 수 있다. 따라서 뉴미디어와 같이 도입
텔레비전·비디오·컴퓨터 등 대중에의 파급효과가 큰 의사소통 수단의 형태를 빌려 제작되는 예술의 분야이다. 최근들어 급속한 디지털 테크놀러지의 발전으로 다양한 정보 기술(Information Technology)
IT기술이 미디어 아트에 접목되고 있으며 IT 기술을 이용한 상호작용(interaction)이라는 점에 초점이 맞춰