기반으로 충성도 높은 고객확보가 가능한 디지털콘텐츠의 핵심분야로서 iPTV, DMB, WiBro 등 차세대 플랫폼 및 방송/통신 융복합 환경 하에서 새로운 서비스의 도입 및 국내외 확산을 위한 킬러 애플리케이션으로 적합하다. 이 장에서는 레크리에이션활동지도4공통) 게임산업의 현황과 전망하기로 하자.
, 재택근무의 가장 큰 문제점은 소통의 어려움, 사회적 고립, 스트레스 관리의 어려움, 필수 개발도구 사용 어려움 등이라고 보고했다. 더불어 전체 응답자의 8%가 해고되었으며, 32%는 자신이 속한 개발사가 어려움을 겪고 있다고 응답했다. 따라서 본론에서는 게임산업의 현황과 전망을 제시해 보겠다.
Ⅰ. 서론
게임산업이란 “게임물 또는 게임 상품(게임물을 이용해 경제적 부가가치를 창출하는 유·무형의 재화·서비스)의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업”을 의미한다. 문화체육관광부에서는 게임산업을 기획·제작·유통의 3가지 형태로 분류한다. 첫 번째 형태는 게임 제작
게임산업의 현황과 전망
Ⅰ. 서론
최근 정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중적으로 육성하기로 하였다. 코로나19의 영향으로 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것으로 판단하면서 정부가 게임산업을 콘텐츠 분야 핵심 전략산업으로 육성
게임의 그래픽을 모방하는 사례가 계속 늘어가고 있다. 이러한 현상에서 총체적 종합예술 장르라 할 수 있는 게임의 그래픽이 일반 게임유저들에게 미치는 영향은 상당히 크다고 할 수 있다.
이 레포트는 게임산업의 현황과 전망을 중심으로 설명하였다.
II. 본 론
1. 게임산업 개요
1) 개념